鸣潮战斗体验的灾难是多方面的结果
1.切人掉buff掉状态+buff时长不够长+大招cd卡轴长,直接定死了一个队伍的输出流程,每个角色切出来打什么操作都是规定好的,要是不按照设计好的流程来直接让你最后一段爆发吃不到buff或者爆轴长。尽管偶尔会有赞菲光卡夏千这种合轴神队,但不过是换了个更费手的流程,你点开任何一个鸣潮凹分视频基本看前半分钟就能知道后面三分钟都是怎么打的了。
2.配队点名死绑,从2.0开始的二号位基本全都是那种惊天户口拐。3.0增加了双模态机制,然而实际效果是让其他角色的专拐可以服务于主推的第二形态,整个新机制搞下来只是让主推多一个配队而已。同时3.0还有两个拐互绑的神人设计,可以说几乎没有配队多样性。
3.怪物交互没有奖励只有惩罚,第一点中流程定死导致玩家大多数情况下需要以爆轴长牺牲大量dps为代价来跟boss交互,而目前我在游戏里见到最大的交互收益是boss接下来不会满地图乱飞,平时的收益是会掉一小节韧性条(正常打也会掉很快)掉完了之后boss会倒地变成木桩,但是没有任何易伤
原神内鬼吧
吧里有没有擅长动作游戏的大佬,指点一下鸣潮的缺点
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楼主:御坂124587号 七依Mikeneko最后回复:贴吧用户_GC6yEKZ

