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asoul吧
聊聊二游的“玩法”
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楼主:1293123951 skull桑🌀最后回复:贴吧用户5574_
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1293123951

skull桑🌀

看见有人在聊zmd里的基建玩法到底好不好,借此机会聊一聊围绕二游里的“玩法”的讨论
我的基础观点是,在我们定义“二游”的盈利核心是贩卖角色的前提下,任何二游中的玩法深度与好坏只有在没有角色获取压力(或作为间接表现的游戏货币获取压力)下才有单独讨论的价值,而当这些压力存在且影响很大时,玩法的评价体系必然有相当重要的一面是它与角色获取压力的关系
也就是说“抽卡资源是二游玩法评价绕不开的一环”(这里省略了剧情体验这一基础玩法)
我在下面举三个例子阐述这一观点具体形式
有些游戏里的一些活动,经常被认为是又臭又长,有的人可能认为不好玩暨玩法本身的争论是这一争议的核心,但我认为对于社区讨论来说,“长”才是(这里我并不对前者下判断)。我认为二游玩家总是会倾向于在更少的时间获取到对应的资源,而流程时间长、上手有一定门槛(另一个角度上的流程长)的玩法必然成为玩家所不愿意看到的玩法。而在另一方面,如果一个玩法设计的很容易让你拿满重要货币,那么关于它的讨论才会更多是关于玩法本身的。(“不让我好好玩”和“不让我拿满奖励”的区别)
另一些游戏的分支玩法之所以受众广、社区参与度大,前提在于这些游戏的的角色获取压力在二游中并不算大,并且活动玩法本身不与抽卡资源强挂钩,加之以玩法设计本身的优秀,才有了在社区的口碑(反过来说,如果这些游戏不具备前面这些特征,就算具有优秀的设计,在相当一部分人眼里也不是“好的”玩法)
二游中几乎最没有抽卡压力,也几乎完全没有玩法深度的游戏(举例),最能彰显二游售卖角色的本质,因此当其售卖的角色本身不足以吸引玩家(不论是人设还是围绕角色的剧情)之后,这一游戏本身对玩家而言就毫无意义了,因此(抛开抽卡压力的)玩法也并非无足轻重,它能起到暂留的作用。
这也就说明了为什么二游活动玩法中弱保软是潮流。这些活动玩法的本质不是玩法本身,而是版本资源投入。
当然我们仍然可以讨论纯粹的玩法,但是资源压力的引入会使得这种讨论更具体。(当我说一句,“抛开资源扣的要死不谈,这玩法还挺有意思的”其实就是在讨论中引入了资源压力这一角色,尽管它的角色是“无”)
而和单机不同,单机的玩法本身是购买的对象,但二游的有些玩法反而是购买的手段(以减少购买投入的实际金钱作为表现),因此这就是两者玩法讨论的本质特征。
写完之后觉得有点太武断了,但就活动玩法而言这一结论应该是可靠的。
最后,鸣潮3.1的镜头调度神了,又平滑又有味儿
tbm@n0099.com https://github.com/n0099/open-tbm