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asoul吧
我想知道为什么粥也对鸣恶意这么大?
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楼主:熱血灬戰魂 朝暮久且长º最后回复:G_raphite贴吧用户_5XJSQ15
72楼
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百度用户UID42180873 江湖老酒 橘海蓝鲸 的头像

江湖老酒

橘海蓝鲸

覆巢之下有点早了只能说。
本质不是zp都看不起mc,基数大的时候总会有人喜欢打二游战争所有人都是敌人。毕竟,都玩的人怎么办,这个数量其实还不少。zmd开服之前还有拿男漂和男管做兄弟二创的,粥社区里也有对mc好感的,但是你在粥这几个吧里很难看见,主吧都是暗区了,别看。真的多开的人不可能对现在3.1的剧情有差评。
早期zp利刃还是冠军粉多吧,雪之下雪乃时期养出来的社区,但是肯定不是第一批会恶心别人的社区团体,月批之类的也有踩头别人的,至于崩三yys,还有舰圈大战,这都是古战场。
说到二游剧情,激烈的立绘对撞也是可以产生不错的情绪引导的,fgo出圈也是靠1.5之后持续走高的剧情演出。粥本体有不少篇章,情绪价值给的很好,评价就很高。现在其他2d的讲故事的,1999 扁鱼巴士,都有不错的评价。但是最能产生情绪引导价值的,那还得是更强的声音画面刺激。
zmd现在的动作调教,分镜考量,运镜设计,以及建模和特效水平都有很好的基础,但是剧情节奏,堆料程度,远远没到能把好的剧情框架设计呈现出来的的程度。粥文案本身的特点是设定重,铺垫多,喜欢搞刀子。zmd这次被不少人觉得写挺好的武器文案,基本都是欧亨利型的。粥本体不管是主线还是ss,基本上都得熬过一段时间才能有情绪体验,同样的结构文本可以跳着看,配音对话跳起来就没完没了了。会造成情绪流的断裂。而且写文本,激烈的立绘碰撞可以写出想象空间非常大的大场面,但是这在你要实际表现的时候那都是成本了。最典型的就是粥的动画化,比如爱国者博卓斯卡替进军的演出场面,被评价为不如二创,虽然对话都是游戏里的台词,但是场面和动作和玩家想象区别太大了,情绪起不来,类似的问题fgo动画化也存在,尤其比如1.7王哈提亚马特部分。3d演出意味着要做很多文案写作的取舍,而且修改成本极高。照着剧本做出来发现效果不行,然后返工,这种流程很难有太多次,这个必须要大量做然后依靠反馈经验积累才能行。所以能把公式化剧情量产出高水平表现,本身就是一流团队的实力。50体验好显然是有了经验,而且不需要考虑太多新手教程,情绪流更加连贯,人物特征更明确鲜活,记忆点多。只要这个团队还有上进心,之后拿出一两个吹神吹爆的剧情版本我觉得不是贷款。
图里你截的这个说mc素材复用,我觉得恰恰是kl会做堆料的表现,产能在哪里都是有限的,只要能引导玩家情绪的部分不拉胯,其他零碎的东西质量差点无所谓,要不然是做不完的,3.1四五个小时长度,且不说质量,你说下个版本武陵能端出来这个长度的主线内容吗?很难的,之前每个地图对应章节的长度差不多两小时,3月开新地图,很难说能做个超乎预想的东西出来。不过短点也适合拉姐播,四五个小时长度拉姐得吃两顿晕车药了。
3.1确实可以作为二游引导玩家情绪体验的一个范式了,连续的设定抛出,多重的情感交织,意想之外的call back,恰到好处的情感释放点,欲擒故纵的剧情节奏,以及疯狂的结尾劲爆连杀,加上一首印象深刻的ed曲,于是就成了kg的悲鸣。
当然也不是说3.1就完美无瑕了,比如kl什么时候能稍微改改一般对话三秒切镜头的习惯,中间固定播片太糊的习惯,还有中间插的游戏内容和剧情演出其实还可以更紧密一点。但是zmd要做到3.1这个程度,还需要时间。界王拳赚进去一点进步没有的话那真的要冲锋了。
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