热评第一条有点搞笑了,原神的技术力体现在游戏优化上,没错就是那个游戏优化最初的含义之一:让低端机也能跑/更好地兼顾画质,帧率和发烫问题。现在手机性能比起六年前翻倍都说少了吧,自然优势没那么明显了,只在手机或者低端电脑还有优势。你要说什么炫酷特效高速战斗写实画面这种一眼吃性能的东西原神一直没做,何谈以前有技术力现在没有。第二就是鸣潮去做演出是个方向,其它方面我倒不介意,原神动作复用太多(不知道站桩定义是啥这算不算)鸣潮的问题就是有些地方为了降站桩太尬太刻意,也可能是因为不是写实风有些地方就是没必要太多神态,表现不出来。写实游戏给人站桩率不强的感觉原因之一是脸上褶皱这些本来就会动,其实细看博德之门三,巫师三,天国拯救二的演出也是不会去看不会去聊的水平。只是因为有褶皱以及是权威所以没人提,或者就要引出一个我的标准了。游戏看长板,而不是比总长度,不然荒野之息的演出,剧情,建模,特效,cg,动作,精度,大世界(不算神庙和箱庭的那些大世界)可以说被鸣潮吊打,只是真实自由的物理引擎和箱庭解密薄纱鸣潮,难道我们会说这俩有来有回吗?原神的长处(对我而言)是世界观,文化考据,玩法特色, 美术风格,音乐美术,场景设计等到了极致。鸣潮的长处是啥,演出没到顶点,动作又说能和鬼泣比,但显然差的多的多,地图学完法环又说比法环强。吹的优势更多是表层的靠引擎和外包的东西,还是就欺负ue二游还太少了。常有人说鸣潮技术力吊打原神,我觉得这个说法需要拆开看。
首先,什么叫技术力?
如果指的是让低端机也能跑,在画质、帧率、发热之间取得平衡,那原神在六年前手机性能远不如现在的环境下,确实做到了顶尖水平。现在手机性能翻倍,这个优势没那么明显了,但在低端手机和老PC上依然存在。至于炫酷特效、高速战斗、写实画面这类吃性能的东西,原神从一开始就没做,所以不能说它以前有技术力现在没有——它只是选择了不同的技术方向。
而鸣潮的技术力体现在另一个方向:更高精度的建模、更丰富的特效、更流畅的战斗演出。这些确实比原神强,但代价是配置要求更高、优化不如原神稳定。
其次,关于演出和动作。
鸣潮去做更丰富的演出,方向是对的。原神的问题在于动作模组复用太多、对话站桩明显。但鸣潮也有自己的问题:有些地方为了不站桩,反而显得刻意、尴尬。而且鸣潮是二次元风格,不像写实风格游戏那样可以靠面部褶皱、微表情自然带出情绪,所以它对演出的要求其实更高——做不好就会更明显。
第三,评价游戏应该看长板,而不是逐项比总长度。
否则就会出现荒唐的比较:《塞尔达传说:旷野之息》在建模精度、特效粒子、大世界密度上可能不如鸣潮,但它的物理引擎、交互逻辑、箱庭解谜是鸣潮完全比不了的。难道我们就能因此说「两者有来有回」吗?显然不能。
原神的长板(对我而言)是:世界观、文化考据、玩法特色、美术风格、音乐、场景设计,都做到了极致。这些不是靠堆引擎和外包能复制的。而高速动作等一些方面,不是没技术,是不做那个方向,比如既有高速act,又有主打做减法的只狼,很多时候不是因为没有技术力,而是为了做出自己的特色(比如元素反应)或者为了简单化易上手
鸣潮的长板:想往演出和动作方向走,但目前演出没到顶点,动作方面老有人拿《鬼泣》抬咔,实际差得远;地图设计学了《艾尔登法环》,又有甚者说比《法环》强。这些所谓的优势,更多是吃到了UE引擎的红利——UE做的二游还太少,等以后多了,鸣潮还能不能站住脚,才是真正的考验。
原神内鬼吧
kyg以后能不能别ky原神和其他米游了
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楼主:御坂124587号 七依Mikeneko最后回复:绯弹二次元 诺神的角质层
