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原神内鬼吧
【认真论】终末地的“班味”,脱离玩家的自我感动,从立项就主动死
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楼主:娜迦王的贪食 Fantaine最后回复:wwwqwerco
36楼
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百度用户UID1408818505 二十六箓L 二十六度℉ 的头像

二十六箓L

二十六度℉

二游整体追求轻量化的趋势下,终末地的基建养成挂钩的游戏模式,确实有点反直觉。
从商业反馈上看,可能谈不上失败,但成功与否也很难评。(我个人觉得开池能活在前20就算活的挺好的了)
二游特色的美少女各家都不缺,鹰的美术风格姑且有自己特色,但拉不开差距。
玩法层面,小众基建的理解和游玩门槛,显著区别于常见二游玩法。
其负担较重的事实,让玩家留存率也很难呈现好的势态。
依旧感觉,它如果没有明日方舟这个背景,终末地自身是得降档的。
至于真实感,除了风景上有几处有似曾相识的感觉,那种在各个界面打卡通过验证收菜的流程,也有一丝熟悉感。
但也有值得称道的点吧,他难度挺低的...战斗层面没时限,奖励也和强度非深度绑定,这挺好的。
影响玩家抽取意愿的强度,很大程度和水温、战斗反馈挂钩,而战斗没了压力,抽卡理论上是全随心意。
可这真是让玩家能长久玩下去的的决策么?存疑。
(它付费框架上的小巧思,非主流路径的运营模式,就目前看商业反馈确实不是很理想,还是希望它能摸清自己的未来方向吧,感觉它的路和另几家都不太一样)
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