原神六年的发展中,有两个很重要的转折点,一个是须弥下半,一个是4.8的节奏,极大的决定了原神后续的营收表现,这两个转折点影响有多大在当时众说纷纭,但如今我们已经有了足够的后续数据和表现来盖棺定论:这两个转折点都让原神得到了多种层面的巨大亏损。首先是须弥下半,尽管这个转折点正好和勇者大人登场临近,不过和勇者大人确实没什么关系,而且那时的勇者大人只是一个很普通的洗白角色,像雷神主线中态度转变,然后两个传说任务补全人物形象、公子事件了结后继续履行自己作为执行官的职责一样,他们虽然洗白了,但并不透露出“我洗白了,我现在是当灵魂高尚的好人,你应该承认我”,所以喜欢的人能接受他的不完美,不喜欢的人也不感觉被冒犯。
须弥下半的主要问题是地图探索的体验问题,我只需要说几个须弥探索的特点大家就知道这个图阴间到什么程度,不但地图层次和孔洞更多任务指示不明确,探索图中还要频繁换配队,因为地图要频繁的用到草火弓箭手,水雷风角色和各种跑图、跳跃角色,并且不是按区域划分,而是一个区域内每种需求都出现多次,除非你有练度足够且能组成队伍的对应角色,不然探索会很麻烦。上半剧情和内容充足的时候这一问题还显现不出来,到了版本末地图探索带来的负面体验就很明显了,并直接导致了玩家流水,活跃降低20%,在当时还引发了不少反馈。受这一因素影响的枫丹上半对比须弥上半,平均流水降幅达到了40%,再也不能产生纳西妲和胡夜池那样的神话,另外,须弥下半产生了持续大规模的新玩家入坑后退坑的情况,这才是最致命的,因为这消耗了原神的潜在玩家,其所处的时间也很致命,23年叮咚鸡刚刚结束,对于国服是个很重要的窗口期,因为二游本身是很难和其他即时性、社交性、综合性强,反馈更丰富的游戏品类去竞争的,叮咚鸡大家出不去才有了喜欢向轻度休闲慢节奏游戏的倾斜,叮咚鸡过去正是需要留住老玩家和尽快在潜力无限的市场中吸收新玩家的时期,这个时候玩家体验的负面不止带来了40%的流水下降,实际上还损失了本该取得的巨大上升。根据流水和社区数据以及st等数据分析保守估计,须弥地图体验带来的全球营收影响,至少让原神少赚了5亿美元。
接下来就是4.8了,勇者大人带来了原神六年来最持久、最强烈、最出圈的一波节奏,直接重创了原神并带来长久不可逆的衰落,那么这波节奏让原神亏了多少?在此之前,我将先排除鸣潮的影响,因为鸣潮开服时原神的仆人卡池并未受重创,甚至鸣潮客服数据并不算太好,也就是说,4.8的衰落并不能直接归咎于鸣潮出现带来的持续影响。不过相应的,我们可以用鸣潮来看4.8对原神的影响,由于鸣潮是先着重吸收原神玩家后竞争外围的普通玩家,那么在鸣潮1.1的和1.2的200万活跃增量中,至少应该有50万玩家是从原神那里抢到的,算上退坑不玩二游的部分,4.8原神的
原神内鬼吧
须弥和4.8分别让原神亏了多少钱?
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楼主:上启道 三笑川258最后回复:过路的李道友
1楼

上启道
三笑川258
核心玩家
m直接流失可能近百万,鸣潮在刨去赠送角色的卡池后,即使有绝区零开服时期的压力,收入对比1.0依旧有巨大的上升,可见原神流水的确实是活跃玩家而非“负资产”。
4.8更重要的影响是让原神基本丧失了竞争广大外围玩家的能力,原神以前就是因为出圈拿到了二游这个“钱少事多”的圈子以外的玩家收入才和传统二游的巅峰方舟拉开了数量级的差距,才让二游进入新的时代,4.8的节奏直接把路人缘降成了负数,因为路人玩家有的是选择,他们选择入坑一个游戏的原因可能是“非常喜欢”,但不愿意入坑仅仅需要“有点反感”就够了,勇者大人恰好是一个足够出圈又让路人潜意识中反感、恶心的形象,尽管散兵相当于在原神独占了“毒舌小南梁”这一生态位,对比单一女角色他的线上和线下收入可能有优势,但这只是因为他透支了这一生态位出角色的空间,其总体受众和接受度还是不如正常角色类型高,所以也很难通过吃黑流量传播形象来引人入坑。在此之前,原神在枫丹版本的其实一直在慢慢弥合须弥遗留的创伤,并且实际反响不错,枫丹讲了一个完整又很有哲思的“人的故事”,剖析的人的上升、人的原罪,算得上剧情的巅峰。枫丹的地图探索更丰富却也更轻松,4.7的魔神任务也很不错,玩家活跃和收入出现了显著回升,相应的社区氛围也好了不少,或者我们可以发现很幽默的一点:爆发了最大节奏的枫丹版本,去掉4.8后却是认可度最高节奏最少上升最稳定的版本(唯一算大一点的节奏也就是龙蜥夫人了),然而4.8带来的影响太大了,不但直接活跃腰斩核心玩家流失近30%,之后一年多的时间里,收入也剧烈下降。
4.8节奏所处的时间也很重要,24年正是整个游戏市场蓬勃发展的时期,市场规模越来越大,黑神话和三角洲等多个现象级游戏都是在这一年登场或崭露头角,在这样的大环境背景下,原神都颓势难掩。保守估计,原神国服一年多因4.8少赚了至少40亿(虽然欧美收入也下降,不过4.8节奏主要影响的是国服,美服衰落有另外的原因),更重要的是,基本宣告原神失去了未来。
4.8更重要的影响是让原神基本丧失了竞争广大外围玩家的能力,原神以前就是因为出圈拿到了二游这个“钱少事多”的圈子以外的玩家收入才和传统二游的巅峰方舟拉开了数量级的差距,才让二游进入新的时代,4.8的节奏直接把路人缘降成了负数,因为路人玩家有的是选择,他们选择入坑一个游戏的原因可能是“非常喜欢”,但不愿意入坑仅仅需要“有点反感”就够了,勇者大人恰好是一个足够出圈又让路人潜意识中反感、恶心的形象,尽管散兵相当于在原神独占了“毒舌小南梁”这一生态位,对比单一女角色他的线上和线下收入可能有优势,但这只是因为他透支了这一生态位出角色的空间,其总体受众和接受度还是不如正常角色类型高,所以也很难通过吃黑流量传播形象来引人入坑。在此之前,原神在枫丹版本的其实一直在慢慢弥合须弥遗留的创伤,并且实际反响不错,枫丹讲了一个完整又很有哲思的“人的故事”,剖析的人的上升、人的原罪,算得上剧情的巅峰。枫丹的地图探索更丰富却也更轻松,4.7的魔神任务也很不错,玩家活跃和收入出现了显著回升,相应的社区氛围也好了不少,或者我们可以发现很幽默的一点:爆发了最大节奏的枫丹版本,去掉4.8后却是认可度最高节奏最少上升最稳定的版本(唯一算大一点的节奏也就是龙蜥夫人了),然而4.8带来的影响太大了,不但直接活跃腰斩核心玩家流失近30%,之后一年多的时间里,收入也剧烈下降。
4.8节奏所处的时间也很重要,24年正是整个游戏市场蓬勃发展的时期,市场规模越来越大,黑神话和三角洲等多个现象级游戏都是在这一年登场或崭露头角,在这样的大环境背景下,原神都颓势难掩。保守估计,原神国服一年多因4.8少赚了至少40亿(虽然欧美收入也下降,不过4.8节奏主要影响的是国服,美服衰落有另外的原因),更重要的是,基本宣告原神失去了未来。
2楼1条

丿空城丶旧梦氵
至倾▫
我是开服鸣潮玩家 周围朋友当时都在玩米家的 结果原神4.8他们全来鸣潮了
丿空城丶旧梦氵 至倾▫就是那个勇者活动的版本 应该是4.8吧
3楼

过路的李道友
你们的统帅是谁
6.3版本勇者大人再次人前显圣怎么说