原神内鬼吧
kg为什么接受不了wuwa不是长青的事实呢
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楼主:jsuty最后回复:低浓度地奈德贴吧用户_7XVAK7U
1楼
2楼3条
3楼3条
4楼3条

419769970
这些个二游都是用的ST移动端数据+界王拳 鸣不到40E其他的都得跟着缩水
鳳great Suanzi-都缩水呗,鸣潮的安卓系数低 pc 高,舟的安卓高 pc 近于无。大概比例和档位是能看出来的,终末地绝区零鸣潮原神这几个游戏再打界王拳也打不出差距来,一个高其它都跟着高
5楼6条
7楼3条

殇空冷月也无声
有机会一定请你吃饭
8楼

阿神的死
白承霄
🤣👉🤡
9楼

哈斯塔
懂你意思,毕竟一年不如一年的游戏光我知道的就有三款。
10楼

来碗金银花
声音太尖锐
常有人说鸣潮技术力吊打原神,我觉得这个说法需要拆开看。
首先,什么叫技术力?
如果指的是让低端机也能跑,在画质、帧率、发热之间取得平衡,那原神在六年前手机性能远不如现在的环境下,确实做到了顶尖水平。现在手机性能翻倍,这个优势没那么明显了,但在低端手机和老PC上依然存在。至于炫酷特效、高速战斗、写实画面这类吃性能的东西,原神从一开始就没做,所以不能说它以前有技术力现在没有——它只是选择了不同的技术方向。
而鸣潮的技术力体现在另一个方向:更高精度的建模、更丰富的特效、更流畅的战斗演出。这些确实比原神强,但代价是配置要求更高、优化不如原神稳定。
其次,关于演出和动作。
鸣潮去做更丰富的演出,方向是对的。原神的问题在于动作模组复用太多、对话站桩明显。但鸣潮也有自己的问题:有些地方为了不站桩,反而显得刻意、尴尬。而且鸣潮是二次元风格,不像写实风格游戏那样可以靠面部褶皱、微表情自然带出情绪,所以它对演出的要求其实更高——做不好就会更明显。
第三,评价游戏应该看长板,而不是逐项比总长度。
否则就会出现荒唐的比较:《塞尔达传说:旷野之息》在建模精度、特效粒子、大世界密度上可能不如鸣潮,但它的物理引擎、交互逻辑、箱庭解谜是鸣潮完全比不了的。难道我们就能因此说「两者有来有回」吗?显然不能。
原神的长板(对我而言)是:世界观、文化考据、玩法特色、美术风格、音乐、场景设计,都做到了极致。这些不是靠堆引擎和外包能复制的。而高速动作等一些方面,不是没技术,是不做那个方向,比如既有高速act,又有主打做减法的只狼,很多时候不是因为没有技术力,而是为了做出自己的特色(比如元素反应)或者为了简单化易上手
鸣潮的长板:想往演出和动作方向走,但目前演出没到顶点,动作方面老有人拿《鬼泣》抬咔,实际差得远;地图设计学了《艾尔登法环》,又有甚者说比《法环》强。这些所谓的优势,更多是吃到了UE引擎的红利——UE做的二游还太少,等以后多了,鸣潮还能不能站住脚,才是真正的考验。
首先,什么叫技术力?
如果指的是让低端机也能跑,在画质、帧率、发热之间取得平衡,那原神在六年前手机性能远不如现在的环境下,确实做到了顶尖水平。现在手机性能翻倍,这个优势没那么明显了,但在低端手机和老PC上依然存在。至于炫酷特效、高速战斗、写实画面这类吃性能的东西,原神从一开始就没做,所以不能说它以前有技术力现在没有——它只是选择了不同的技术方向。
而鸣潮的技术力体现在另一个方向:更高精度的建模、更丰富的特效、更流畅的战斗演出。这些确实比原神强,但代价是配置要求更高、优化不如原神稳定。
其次,关于演出和动作。
鸣潮去做更丰富的演出,方向是对的。原神的问题在于动作模组复用太多、对话站桩明显。但鸣潮也有自己的问题:有些地方为了不站桩,反而显得刻意、尴尬。而且鸣潮是二次元风格,不像写实风格游戏那样可以靠面部褶皱、微表情自然带出情绪,所以它对演出的要求其实更高——做不好就会更明显。
第三,评价游戏应该看长板,而不是逐项比总长度。
否则就会出现荒唐的比较:《塞尔达传说:旷野之息》在建模精度、特效粒子、大世界密度上可能不如鸣潮,但它的物理引擎、交互逻辑、箱庭解谜是鸣潮完全比不了的。难道我们就能因此说「两者有来有回」吗?显然不能。
原神的长板(对我而言)是:世界观、文化考据、玩法特色、美术风格、音乐、场景设计,都做到了极致。这些不是靠堆引擎和外包能复制的。而高速动作等一些方面,不是没技术,是不做那个方向,比如既有高速act,又有主打做减法的只狼,很多时候不是因为没有技术力,而是为了做出自己的特色(比如元素反应)或者为了简单化易上手
鸣潮的长板:想往演出和动作方向走,但目前演出没到顶点,动作方面老有人拿《鬼泣》抬咔,实际差得远;地图设计学了《艾尔登法环》,又有甚者说比《法环》强。这些所谓的优势,更多是吃到了UE引擎的红利——UE做的二游还太少,等以后多了,鸣潮还能不能站住脚,才是真正的考验。
11楼

积尸气冥界波0
一年比一年多的才能叫长青吧,一年比一年少的肯定不能叫长青
12楼

想名字好烦妈蛋
惜雨墨然
一款游戏,玩家肉眼可见的他在进步,无论是1.0版本60%多的站桩率到1.1最后一舞直接降到不足20%的站桩率,还是2.2镜头叙事的突破,3.1的巅峰,3.3下半的再超越,都是玩家自己能体会到的。在最难的时候,他在默默的进步,在开始赚钱的时候他还在不断的进步,直到现在他仍然还在努力的进步,对于玩家来说,有什么不好接受的?
13楼
14楼










