游戏的第一目的是赚钱,但对于赚钱方式,鹰角要在主流二游之外尝试走一条新路。历史上游戏的付费模式主要有三种:1,为数值付费,代表的是传奇、slg等。优点在于短期暴利,容易设计,因此能够大范围铺开;缺点在于难以长期维持玩家。
2,为内容付费,代表是单机等。优点在于收入长期较稳定——玩家很愿意买十年前的优质3a或独游,但不可能回去老传奇付费;缺点在于需要极高的游戏设计能力,人均付费较低。3,为外观付费,买皮肤、买装饰。这种模式最大的问题是人均付费率过低,要么是王者这种基数极大的国民游戏,要么是做低成本2d游戏的,中间没有生存空间。
搞清楚了这点,我们不难分析目前二游的商业模式。目前的热门二游基本全是走的数值付费模式:高名座提升、绑配队,膨胀严重,高难绑定抽卡资源,玩法设计拉胯。整个游戏设计的核心就是以此逼迫玩家付费。而为了应对玩家流失的问题,他们只有两种方法,左手是粉饰太平,2d就吹捧自己的美术画风,3d就宣扬自己的建模演出,力求用视觉表现来增加玩家的游戏时间;右手是社区营销,广告、商单、推流,拉到的新人越多越好,同时社区全面管理,不允许玩腻退坑的噪音影响其他玩家的体验。
但这种商业模式天然会招致玩家的反感,因为为数值付费的暴利来源是对玩家体验的剥夺。厂商们也在探索新的模式,但他们做内容没有实力,做外观又不赚钱,因此有些厂商试图开发一条新路:情绪付费,通过满足玩家的极端情绪让他们自发付费。事实证明这条路缺陷极大,某些麻辣神游也好,影视单机也罢,都是声浪巨大,商业成绩有限,然后赚一笔快钱飞速暴雷,之后查无此人。情绪付费失败的原因在于广大玩家以日子人为主,极端情绪难以长期维持,用水军强行保持也只会让他们越来越极端反噬自己,导致游戏死的比传奇还快。
铺垫了这么久,我们终于能够回到标题。鹰角在明日方舟采取了内容为主的付费模式并取得了成功,他们想在终末地采用相同的模式,具体来说:
1,全力维护作为游戏根本的数值设计,非必要尽量压制数值膨胀,严格限制单卡提升——所以武器高出率高歪率,抽角色送武器池,角色重复抽取低提升,抽卡资源获取简单。未来终末地的单卡拆分将维持在较低的水准,类深渊也不会追着膨胀。
2,零氪玩家能拿到八九成角色,依靠角色各自优势区间诱惑玩家为全图鉴付费,同时以高歪率制造方差谋取暴利——某些人惦记的跨池、全保底鹰角不可能加,没了数值机制拆分,这是终末地的核心盈利点,不可能放弃,宁可加一堆乱七八糟的弥补一下表面观感。
3,重视游戏玩法设计,在游戏第一年就会开始玩法探索。考虑到设计师实际水平有限,如果他们在终末地拿出了一个肉鸽、卫戍这样的成功模式,就会不断优化迭代;否则会高频率出大量新玩法尝试。
asoul吧
只有我知道zmd的卡池是二游商业模式的一次重大变革吗
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楼主:最爱昔涟123 初恋昔涟最后回复:雪歌prpr 风的视线🐾
