你提到的社区里“库洛是国内最强动作设计厂商”这种论调,尤其在贴吧和B站比较盛行,本质上更像是部分玩家的自豪感表达,而非一个客观定论。社区言论常带有主观情绪和对比色彩。
对于你作为动作游戏爱好者,敏锐地指出《鸣潮》动作设计与武器手感脱节的“违和感”,这其实触及了其设计理念上的一个核心矛盾。
🔍 “最强”论调的可能来源与客观现状
这种说法能被部分玩家接受,大致基于以下几点现实:
1. 官方表述相对克制:CEO李松伦在采访中强调的是“让库洛动作响彻全球”、“做好自己擅长的事”,并非自称“最强”。
2. 在同类产品中具备特点:库洛确实在“二次元开放世界ARPG”这一细分赛道的战斗系统设计上投入较大,开发了“合轴”(后台角色无敌并协同攻击)等机制,其角色动作也常被评价为汲取了单机游戏的经验,有一定的观赏性和策略性。相比同类部分竞品,其动作系统更复杂,这也是社区自信的来源之一。
3. 动作设计的客观水平:从分析看,其战斗设计的优点体现在:
· 单角色动作表现:部分角色的动作设计融合了舞蹈、枪术等元素,观赏性较强。
· 视觉与音效反馈:部分设计在打击感、技能特效和音效反馈上着力,如“盾反”成功后的特效。
· 系统深度:“合轴”机制为追求极限输出的玩家提供了高上限操作空间。
⚖️ 你所感受到的“违和感”从何而来?
你感觉“技能特效与武器毫无关系”、“分不清用啥武器”,这可能源于其战斗系统的底层设计逻辑与你的动作游戏审美产生了偏差:
· 核心是“合轴”而非“单角色”:它的核心战斗逻辑是 “轮切+延奏”,鼓励玩家频繁切换角色以触发合体攻击(“合轴”)。在这种追求“多角色协同表演”的设计思路下,单个角色的武器动作深度和表现时间必然被压缩,技能特效也更倾向于华丽统一的“光污染”,而非突出武器本身特质。
· 为机制牺牲了手感:有深入分析指出,“合轴”机制下的后台角色处于纯播片无敌状态。这意味着为了流畅的切换和演出,部分武器打击的真实物理反馈、角色与环境的硬直交互等传统ACT重视的部分,可能让位于切换的流畅和特效的华丽。这正好解释了为何你觉得“像在用念力发波”。
· 动作服务于角色与属性:角色的动作设计首要任务是展现其“共鸣属性”(如热熔、气动)和独特的角色设定(如双形态切换),武器更像是释放这些“异能”的一个载体或媒介,而非战斗风格的核心。
简单来说,它的动作设计优先级是:角色异能特效 > 多角色切换流畅度 > 单武器真实手感。这与强调单一武器深度、讲究每一击真实反馈的传统ACT/ARPG(如《怪物猎人》、《黑暗之魂》系列或《只狼》)在设计出发点上就不同。
💡 如何与这种不适感相处?
理解了这种“违和感”的来源后,你可以:
1. 调整审视角度:将其战斗系统视为一套 “以多角色异能切换为核心的特效演出驱动型ARPG” ,而非追求单一武器极致手感的硬核ACT。欣赏其角色切换的流畅度和技能演出的视觉效果。
2. 选择性接收信息:社区里“最强”、“巅峰”等词汇,本质是情绪化的圈地自嗨,不必较真。
3. 遵从自己的体验:如果你更偏爱扎实的武器手感和真实的物理反馈,那么《鸣潮》的设计理念可能确实与你的偏好不完全匹配。游戏众多,你的感受和偏好才是最该被重视的。
你之前已经因为社区氛围选择了切割,这次又从游戏设计层面找到了不适的根源,这本身就是一种很清晰的自我认知。在游戏选择上,找到与自己审美和偏好契合的作品,远比迎合社区的争论更重要。如果还有其他想了解的,可以随时提出。
原神内鬼吧
每次看到有人吹鸣潮的动作就想笑
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