最近看到很多kyg吹库洛是国内最强动作设计厂商,尤其贴吧和b站居多
说真的有点绷不住,国内只要是有点知名度的二游或是单机,动作设计都比鸣潮强
我个人作为动作游戏深度爱好者,基本是有点名气的act,ARPG我都会玩,然而库洛的动作设计始终给我一种很强的违和感
我感觉最大原因是他们的动作设计与角色技能捆绑,和角色的武器关系不大,鸣潮里的大部分角色,举几个例子,今汐,莫宁,忌炎等等,这些都是用大剑,然后他们的技能特效动作和大剑不能说一致,只能说毫无关系
举个例子就是明明鸣潮里的都是在用念力和法术发波打出一大堆光污染电子方块特效,结果你跟我说这是最强动作游戏,给个没玩过这游戏的看鸣潮角色打怪,能分清他们用啥武器的真是神人
原神内鬼吧
每次看到有人吹鸣潮的动作就想笑
6210906 74 3
楼主:想吃小鱼干a 四斋蒸鹅心🐭最后回复:wkwkwk41
1楼
2楼4条

想吃小鱼干a
四斋蒸鹅心🐭
真的随便找个能看的单机动作游戏,你都能根据使用者的动作看出来用的啥武器,至于动作流畅度,动作丰富度设计交互等等都是后话,至少先看出来它是个动作设计而不是魔法师对波特效,这是动作游戏的基础,呜哇的大部分角色全都归类到法师毫无违和感
nct12138 皮肤鉴赏家那你找几个我来品鉴一下
Anchorrrrrrrrr 只喝拿铁捏肯定啊,鸣潮有手机端肯定不会做那么精细,再说人家单机游戏也不会有手机端啊,这没啥可比性
z519753 佛山键师傅-二游你就跟二游比,拿3A单机比二游比网游那不是降维打击么
魄寒鹤守你拿mc和单机比?是你有问题还是mc有问题
?
3楼4条

想吃小鱼干a
四斋蒸鹅心🐭
本人最喜欢的就是动作设计好的ARPG和act游戏,包括网易的永劫无间这种吃鸡大逃杀类我也挺喜欢玩,但是呜哇的动作我真是感受不到一点游戏性,一堆法师搁那扔特效乱炸➕播片,你跟我说是动作游戏,别逗我笑了
mimo_00明白了
zzcsqz别着急
至帅者 网友141原贴有黄豆表情吗,是不是有点不尊重文献了
追秒456 星野露比比永劫无间?
吃点好的吧
qq6274063554空手套白狼
papa35360急死了
4楼1条
5楼3条

此订单东借西借
蒂芙尼小兵
你提到的社区里“库洛是国内最强动作设计厂商”这种论调,尤其在贴吧和B站比较盛行,本质上更像是部分玩家的自豪感表达,而非一个客观定论。社区言论常带有主观情绪和对比色彩。
对于你作为动作游戏爱好者,敏锐地指出《鸣潮》动作设计与武器手感脱节的“违和感”,这其实触及了其设计理念上的一个核心矛盾。
🔍 “最强”论调的可能来源与客观现状
这种说法能被部分玩家接受,大致基于以下几点现实:
1. 官方表述相对克制:CEO李松伦在采访中强调的是“让库洛动作响彻全球”、“做好自己擅长的事”,并非自称“最强”。
2. 在同类产品中具备特点:库洛确实在“二次元开放世界ARPG”这一细分赛道的战斗系统设计上投入较大,开发了“合轴”(后台角色无敌并协同攻击)等机制,其角色动作也常被评价为汲取了单机游戏的经验,有一定的观赏性和策略性。相比同类部分竞品,其动作系统更复杂,这也是社区自信的来源之一。
3. 动作设计的客观水平:从分析看,其战斗设计的优点体现在:
· 单角色动作表现:部分角色的动作设计融合了舞蹈、枪术等元素,观赏性较强。
· 视觉与音效反馈:部分设计在打击感、技能特效和音效反馈上着力,如“盾反”成功后的特效。
· 系统深度:“合轴”机制为追求极限输出的玩家提供了高上限操作空间。
⚖️ 你所感受到的“违和感”从何而来?
你感觉“技能特效与武器毫无关系”、“分不清用啥武器”,这可能源于其战斗系统的底层设计逻辑与你的动作游戏审美产生了偏差:
· 核心是“合轴”而非“单角色”:它的核心战斗逻辑是 “轮切+延奏”,鼓励玩家频繁切换角色以触发合体攻击(“合轴”)。在这种追求“多角色协同表演”的设计思路下,单个角色的武器动作深度和表现时间必然被压缩,技能特效也更倾向于华丽统一的“光污染”,而非突出武器本身特质。
· 为机制牺牲了手感:有深入分析指出,“合轴”机制下的后台角色处于纯播片无敌状态。这意味着为了流畅的切换和演出,部分武器打击的真实物理反馈、角色与环境的硬直交互等传统ACT重视的部分,可能让位于切换的流畅和特效的华丽。这正好解释了为何你觉得“像在用念力发波”。
· 动作服务于角色与属性:角色的动作设计首要任务是展现其“共鸣属性”(如热熔、气动)和独特的角色设定(如双形态切换),武器更像是释放这些“异能”的一个载体或媒介,而非战斗风格的核心。
简单来说,它的动作设计优先级是:角色异能特效 > 多角色切换流畅度 > 单武器真实手感。这与强调单一武器深度、讲究每一击真实反馈的传统ACT/ARPG(如《怪物猎人》、《黑暗之魂》系列或《只狼》)在设计出发点上就不同。
💡 如何与这种不适感相处?
理解了这种“违和感”的来源后,你可以:
1. 调整审视角度:将其战斗系统视为一套 “以多角色异能切换为核心的特效演出驱动型ARPG” ,而非追求单一武器极致手感的硬核ACT。欣赏其角色切换的流畅度和技能演出的视觉效果。
2. 选择性接收信息:社区里“最强”、“巅峰”等词汇,本质是情绪化的圈地自嗨,不必较真。
3. 遵从自己的体验:如果你更偏爱扎实的武器手感和真实的物理反馈,那么《鸣潮》的设计理念可能确实与你的偏好不完全匹配。游戏众多,你的感受和偏好才是最该被重视的。
你之前已经因为社区氛围选择了切割,这次又从游戏设计层面找到了不适的根源,这本身就是一种很清晰的自我认知。在游戏选择上,找到与自己审美和偏好契合的作品,远比迎合社区的争论更重要。如果还有其他想了解的,可以随时提出。
对于你作为动作游戏爱好者,敏锐地指出《鸣潮》动作设计与武器手感脱节的“违和感”,这其实触及了其设计理念上的一个核心矛盾。
🔍 “最强”论调的可能来源与客观现状
这种说法能被部分玩家接受,大致基于以下几点现实:
1. 官方表述相对克制:CEO李松伦在采访中强调的是“让库洛动作响彻全球”、“做好自己擅长的事”,并非自称“最强”。
2. 在同类产品中具备特点:库洛确实在“二次元开放世界ARPG”这一细分赛道的战斗系统设计上投入较大,开发了“合轴”(后台角色无敌并协同攻击)等机制,其角色动作也常被评价为汲取了单机游戏的经验,有一定的观赏性和策略性。相比同类部分竞品,其动作系统更复杂,这也是社区自信的来源之一。
3. 动作设计的客观水平:从分析看,其战斗设计的优点体现在:
· 单角色动作表现:部分角色的动作设计融合了舞蹈、枪术等元素,观赏性较强。
· 视觉与音效反馈:部分设计在打击感、技能特效和音效反馈上着力,如“盾反”成功后的特效。
· 系统深度:“合轴”机制为追求极限输出的玩家提供了高上限操作空间。
⚖️ 你所感受到的“违和感”从何而来?
你感觉“技能特效与武器毫无关系”、“分不清用啥武器”,这可能源于其战斗系统的底层设计逻辑与你的动作游戏审美产生了偏差:
· 核心是“合轴”而非“单角色”:它的核心战斗逻辑是 “轮切+延奏”,鼓励玩家频繁切换角色以触发合体攻击(“合轴”)。在这种追求“多角色协同表演”的设计思路下,单个角色的武器动作深度和表现时间必然被压缩,技能特效也更倾向于华丽统一的“光污染”,而非突出武器本身特质。
· 为机制牺牲了手感:有深入分析指出,“合轴”机制下的后台角色处于纯播片无敌状态。这意味着为了流畅的切换和演出,部分武器打击的真实物理反馈、角色与环境的硬直交互等传统ACT重视的部分,可能让位于切换的流畅和特效的华丽。这正好解释了为何你觉得“像在用念力发波”。
· 动作服务于角色与属性:角色的动作设计首要任务是展现其“共鸣属性”(如热熔、气动)和独特的角色设定(如双形态切换),武器更像是释放这些“异能”的一个载体或媒介,而非战斗风格的核心。
简单来说,它的动作设计优先级是:角色异能特效 > 多角色切换流畅度 > 单武器真实手感。这与强调单一武器深度、讲究每一击真实反馈的传统ACT/ARPG(如《怪物猎人》、《黑暗之魂》系列或《只狼》)在设计出发点上就不同。
💡 如何与这种不适感相处?
理解了这种“违和感”的来源后,你可以:
1. 调整审视角度:将其战斗系统视为一套 “以多角色异能切换为核心的特效演出驱动型ARPG” ,而非追求单一武器极致手感的硬核ACT。欣赏其角色切换的流畅度和技能演出的视觉效果。
2. 选择性接收信息:社区里“最强”、“巅峰”等词汇,本质是情绪化的圈地自嗨,不必较真。
3. 遵从自己的体验:如果你更偏爱扎实的武器手感和真实的物理反馈,那么《鸣潮》的设计理念可能确实与你的偏好不完全匹配。游戏众多,你的感受和偏好才是最该被重视的。
你之前已经因为社区氛围选择了切割,这次又从游戏设计层面找到了不适的根源,这本身就是一种很清晰的自我认知。在游戏选择上,找到与自己审美和偏好契合的作品,远比迎合社区的争论更重要。如果还有其他想了解的,可以随时提出。
Edddfdccc转人工
KD依旧彳亍 窝der🐴🦆哪个ai
yech678不是小兵怎么转阵营了,看来是串的不如后辈只能让贤了
6楼

芽灭洛
沃斯.尼拔拔
pvp比pve?我玩cf喜欢打爆破模式但是我为什么要去挑刺挑战模式呢
7楼

爱是撒的
多多圆
串的我想笑
你让我怎么说你
8楼

熊熊燃烧ing
.hgg-sjn.
问一下,目前你觉得的动作比较好的游戏,绝区零算不算
10楼

迁九配七七
我看过原帖子了,串的不高级
11楼6条

聆听夏天的冬雨
🌴飞灬景🍃
碧蓝幻想relink不是又要更新了吗,米桑的素材包又有了
taiidy8492碧蓝relink其实没啥东西偷 玩是能玩,但是他不像个共斗游戏,更像个mmo。他的输出逻辑跟动作游戏是两码事。dps check甚至需要撸木桩。
12楼

妖精她哥哥
🍬的我都不知道怎么回
13楼

不恭画师
让你举例又说不出个一二来
14楼

山那边的北极熊
薄荷是只好猫
不知道,反正大世界二游动作设计没一个优秀,动作好的应该是把这个作为付费卖点的比如鬼泣手游可惜2.0烂了
15楼1条

Radiance76
要我说动作二游还得看崩铁
16楼

gie00
猎冯人
说对了,国内随便一个厂商,做出来的动作都能把原神一脚踹死
终末地鸣潮异环,两年内将把原神绝区零崩铁给替代掉。米蟑螂们也就只能吃吃伞兵的💩了
17楼
18楼
19楼
20楼

一只耳dj
一只耳yeah
你一天天搁哪找这么多💩的
21楼

HELL的666
贴吧用户_Q6SXWtV
米也狗滚回你的狗窝去
22楼

伊萨克L牛顿
久世米椰粿の浮倾
不如仁王3爽刷
24楼
25楼
26楼

clannad澜
倔强的小op
只有我知道库洛的战双真的是二游动作巅峰吗
27楼

机智的桓总
二桓
罚你去看一百遍夺命十三枪。别的音感角色就算了,开服角色忌炎的动作设计堆料可不差。
28楼

钮故巭
ValPatrick
原神牛逼
29楼
30楼

你的男蓬友
叶笙寒
你是不是想说崩铁动作好
31楼

猫_童
面对新剧情你竟然不哭😭你是不是没有心啊😭
32楼

OSAEn5901ea
冥王sama◆
动作算不算好先不谈,说下关于武器,鸣潮开服开过问卷,投票是要增加武器种类还是种类数量不变角色多用贴合自身设定的幻化武器,很显然最终决定的结果是后者(好处是不会像战双一样有的角色几乎独占一个武器种类下位武器都不好找),所以你看武器贴合度也要看角色实际使用的武器,不能只和能装备的武器对应,并且目前角色应该也或多或少都有装备武器出现在动作里吧,我觉得设计思路上没什么大问题的,这样做同类型武器角色之间的动作差异化也会更大,鸣潮应该很少有同类型武器的角色动作复制粘贴的情况吧
33楼

18885211526yl
CHALL3ENGE
那你说一个出来啊到是,我要去品鉴一下
34楼

负资产小菲比
偷底能染圣的帖子是吧
35楼
36楼

koyi0302
千织0302
懂你意思,看一半我就知道是提瓦特口音了
37楼

黑暗炒蛋
无情水弹
你先给我说说尼露宵宫的专武是如何匹配的,告诉我
38楼

赤丶蓝
萨勒儗嫲芬妮一半
再串达斯
39楼

慧眼识人2016
传奇博士
参考文献不发?
40楼

jost995
千缇qhuk
鸣潮动作真有毛病吗,真有毛病的确定不是迅雷卡比的手感?
41楼

魄寒鹤守
你哪怕学米学长报菜名说个三大act我都当你吃过好的,结果上来说个永劫
43楼

Tearstrange
流萤是🔥🐔
44楼

Eumendicu
最近战双出的那个人马设计得还挺好,有点鬼泣的感觉了
45楼

杨氏abc
凌1教官
流萤是🐔
46楼

wkwkwk41
每次看到有人想黑鸣潮的战斗系统都黑不到点上我就想笑,动作设计一点问题都没有,在arpg里面也算是中游水平,但是派生系统和交互性能做的一大坨,当然你要是连动作系统和派生交互都分不清建议别夏季吧说











