我愿称之为剧情复用,就是向一段完整的剧情里注入大量和主线关系没那么大的水,然后让这些角色反复出现。
我可以用鸣给你举个例子,我们就说3.1的剧情,开头因为别人看不见小爱,所以闹了笑话。鸣的处理除了双方外,只涉及到另外两个自机角色,而如果在这时候让千咲还有琳奈跟主角在同一个课堂上,那么这个剧情里就可以包含他们的反应,包含他们之后对主角的关心,包含他们对这个事件的分析,甚至更绝一点,让校长当一次谜语人,让他们三个新生花大量时间在学校里面打听小爱的事情。在中间还可以插入莫宁的戏份,由她以第三方视角描述主角和小爱的关系,在考虑到莫宁曾经说过在主角想起来之前要保守秘密,拐弯抹角的试探又能写一大堆。这一切都结束以后再引入小爱。
现在,这就是一个老角色都很有戏份的剧情了,那么代价是什么呢?以上这个剧情如果足够狠的话,可以写到三个小时,再用成本低一点的站桩对话,加上一大堆解谜,扩充到四个小时都可以,这意味着这个版本的剧情量够了,以非常省心的方法水了一个版本,但你看又有老角色出场,又进行了主线剧情的推动,还描绘了新角色,多完美?
那么这个故事你喜欢吗?能调动你的情绪吗?不管是影视剧还是小说,还是游戏。在进行剧情描述时,最重要的就是分清主次关系,每一次主线的推进都伴有大量没有直接关系人物的出场,只会让你的情感被切割的淋漓尽致。
那为什么很多人觉得这样是对的呢?一个是原,因为他这么做导致很多人习惯了,所以会本能的抗拒其他途径。一个是玩家,很少有人能意识到一个正常的故事推进就是这样的,一个一直奔波在路上的主角,哪有那么多时间和老角色callback?二游玩家追求角色塑造,厨力满满,愿意看自己喜欢的角色,反复出场是正常诉求。但库洛这种方法也未尝不可,三四个小时的高质量剧情来塑造一个角色,玩家就为这个剧情与这个角色付费,而不是为后续可能的发展。
asoul吧
玩过其他二游的朋友介绍下别的游戏是怎么解决角色没戏份的问题的?
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楼主:切嗣qaqa最后回复:爽朗的默默君 只是过路人ლლ
