1.终末地的玩法有多吊诡?
1.1终末地的玩法是什么?
在讨论这个玩法到底有吊诡之前,我们得先梳理清楚终末地的玩法到底是什么。终末地存在三大核心玩法:
第一,角色。角色作为终末地的主要
asoul吧
整理一下这两个月终末地和朋友的讨论
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楼主:雪踏万里风萧瑟 跃动的天使最后回复:贴吧用户_aR4PGP7
15楼15条

雪踏万里风萧瑟
跃动的天使
氪金
点,其实还包含了角色养成,战斗等诸多玩法关联,这些不做过多展开,我笼统归一为角色。
第二,箱庭探索。四号谷地的地图经过四年打磨,终于是呈现出了一定水准的地图设计水平,我们可以把箱庭探索看做终末地的主要玩法之一。
第三。基建。这是我最不满意的地方,也是终末地目前讨论最多的玩法,糅合了戴森球与异星工厂的工厂玩法是你玩终末地不得不品的一部分。
所以终末地是一个传统二游角色养成,以箱庭探索为主,基建玩法为辅的游戏,这一长句便成为了终末地这个项目悲剧所在:你根本没法和你的朋友推荐一个超过十个字描述不了的游戏。在如今所有玩法都在描述凝练的环境下(譬如搜打撤),终末地以完全反直觉的方式进入了市场,相比他们的宣传一定很难做,也正因为如此,他们只能做最恶心人的全网铺量。
第二,箱庭探索。四号谷地的地图经过四年打磨,终于是呈现出了一定水准的地图设计水平,我们可以把箱庭探索看做终末地的主要玩法之一。
第三。基建。这是我最不满意的地方,也是终末地目前讨论最多的玩法,糅合了戴森球与异星工厂的工厂玩法是你玩终末地不得不品的一部分。
所以终末地是一个传统二游角色养成,以箱庭探索为主,基建玩法为辅的游戏,这一长句便成为了终末地这个项目悲剧所在:你根本没法和你的朋友推荐一个超过十个字描述不了的游戏。在如今所有玩法都在描述凝练的环境下(譬如搜打撤),终末地以完全反直觉的方式进入了市场,相比他们的宣传一定很难做,也正因为如此,他们只能做最恶心人的全网铺量。
孔夫子83号 陶狗蛋实话实说,我之前玩的比较好玩的箱庭都是在单机里,因为大多数都是一次性资源,或者串联起一整章,但是作为二游,你要每天上线这玩意儿就初见跑完一次,收集拉电线,再跑一次,而且是周期性更新,不是单机里那种一次性可以体验完整内容,而且单有箱停是不够的,你路上至少来点好玩的东西吧,但是终末地我真说不好,要么清一色小怪,要不就特色机关,但是特色机关也没多好玩,拿水滋我是真没想到
Likefrandre你确定不是基建玩法为主,箱庭探索为辅
雪踏万里风萧瑟 跃动的天使才发现这里说错了,是戴森球和幸福工厂
哈哈丶year 薇拉瑰丽我很好奇他们一直在吹的薄纱市面游戏的地图设计是啥,一个箱庭连膝盖都没有,设计的是啥
深望深渊 5171回复:从游戏制作的角度来,必然不能是这样。二游核心营收就是抽卡卖角色及其角色相关配套(皮肤,武器之类)。如果真按照你说的,以基建为核心,那这游戏考什么赚钱呢,不排除鹰角是个不爱钱公司的可能,但再有别的追求,起码得让游戏产品在基本的运行逻辑上能营收覆盖投入成本吧。 再说一点,终末地当前出的活动玩法无不是围绕,当期角色亦或是战斗系统展开的。 至于基建在这个游戏中的位置,则是处在了一个剧情里无比重要,但玩法上相对独立,且于游戏的营收部分几乎没有关系的尴尬处境。总有种这玩意是游戏做了一般,领导一拍脑袋硬塞进来的感觉。




