1.2.3 玩法结语:外行指导内行,先有醋再包饺子
玩法上的内容多是从我朋友嘴里出来的,我拾人牙慧,写多了只能暴露我墨水不多,该下点定论了。
终末地的玩法制作,和目前的正常管线都不一样,他们不是先做一个可跑通的模型,再去做整个框架的搭建和细化,他们做的是“我觉得那个玩法就挺好啊,我们能不能做到自己的游戏里面”这样的抽象活,而那些中层策划和设计师们,必须要给那些屁都不懂的三流制作人领导擦这个屁股,哄好自己的领导。
本来这一段该说箱庭,但是箱庭已经是终末地少数不多做好的内容了,四号谷地的打磨足够好,武陵的美术好并且算是少有好玩的城市,有些弱智小游戏懒得喷,勉强够得上瑕不掩瑜。
但是到清波寨,那种外行指导内行的感觉又回来了,清波寨完全是中看不中玩的一张地图,他抄了魔法学院的大水车,整个的设计却缺乏打磨,地图整体来说缺乏设计感。我合理怀疑,关卡设计师在做遮挡的时候,被美术方面的人喷了:哎呀,我做得这么漂亮的地图,你怎么给我遮挡了?!
有玩到清波寨的兄弟们应该能明白我说的——你们在清波寨迷路的情况是不是所有地图之最?
玩法部分就到此结束,接下来到我的关键领域——剧情了。
asoul吧
整理一下这两个月终末地和朋友的讨论
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楼主:雪踏万里风萧瑟 跃动的天使最后回复:哈哈丶year我有痒痒挠◆

