我算是动作游戏的普通人吧,仁王2五周目,魂1 打了一半,魂3打完,法环打完。
小时候热血足球拳皇之类的接触过但没玩明白。
以下只包含鸣潮的动作内容的缺点,并且要讨论问题要讨论2.4版本后和2.4版本前,2.4版本后几乎是换了一波人在做游戏。
1,打击感低,反馈少,以前可以通过打光圈获得反馈,现在角色的性能太强了,高频空间太多,光圈的硬反馈机制几乎成了摆设。
举例正确例子:①原神的破盾机制,不同元素破盾效率不同。②英雄联盟三环机制和强化普攻机制。③大招的小播片(比如今汐大招,像爱弥斯就是大的播片)
2,特效花里胡哨,2.4版本后开启花里胡哨的特效时代,在莫宁这里达到究极巅峰。(有一说一我是真不敢说这个)。
3,非常严重的快慢刀,这个也是从2.4开始变得非常严重。真就是从2.0版本开始全面抄法环,精华糟粕都要抄。
4,打击感低,合轴风险低带来的音游化,只需要按好连招,几乎没有什么大的风险。
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当然也有优点,boss技能堆料非常多,可以看出制作水平极高,几乎碾压绝大多数游戏。
如果不是快慢刀的问题,甚至比9成所谓动作游戏的单机游戏要更优质了。
原神内鬼吧
吧里有没有擅长动作游戏的大佬,指点一下鸣潮的缺点
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楼主:御坂124587号 七依Mikeneko最后回复:独孤__月X-Tramp
39楼10条

kakao2049
在花海等你下课你1 4一个意思,一般默认战斗场景就是深塔矩阵这种高难检测dps副本,本身就是考验你对队伍的使用度,自然跟怪的交互越少越好。而全息这种容错低,不好打轴的模式的交互就挺多的。两类模式都挺好的,不分孰低孰高
time刚刚给本质播片卖得好,二游永远的弱保软,毕竟6命卡提打不过中塔的🍬b都有
Mihoyo黑日 贴吧用户_aEPXN5R打击感不敢苟同,交互确实少,你不能拿魂的标准来看这种高速act,其他说的没毛病,交互少,特效确实越来越多了,合轴公式化没有搓招的那种爽感
kakao2049回复:老角色打击感不足可以用小播片来补,比如今汐的E Q都是非常爽的,包括一种老角色高伤害技能都偏慢,低伤害技能偏快,是非常有节奏的。 现在呢?特效闪得我看不见怪物的同时,还有大量播片打断你爽的节奏,我玩了10年游戏认为这样做游戏很蠢,很国产化。- 回复:今汐就这个手感稀烂,但EQ都补足了。再来说说2.4左右的角色,赞妮如果没有盾牌模式就是几乎完美的设计。卡提下落没有打击感,但也是类似于三环攻击的爽点。 你看看后面的角色?除了播片就是播片。
20225W 蜡黄的叠回复:仁王二不应该直接报奈落狱?你报的那几个游戏,我只能说你的水平还是太低了,原神破盾机制本质户口,那玩意也是吹起来了,招笑合轴风险低,合轴风险大的吓人,怪物机动性上去最容易乱轴了
十八代魁拔 登顶时刻🌀🌈弱保软二游的通病