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asoul吧
简单聊聊开发组访谈
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楼主:雪踏万里风萧瑟 跃动的天使最后回复:杨氏abc
1楼
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百度用户UID1308929932 雪踏万里风萧瑟 跃动的天使 的头像

雪踏万里风萧瑟

跃动的天使

昨天晚上和朋友一起看开发组访谈,他提到了一点。
我看过其他的开发组访谈,那些东西感觉单纯就是来说点故事,邀功好论功行赏罢了,但是鸣潮的开发组访谈不一样。
他们的回答都有一个很清晰的脉络,我们做这个事情是什么流程,从哪一点开始,中间遇到了什么问题,在和哪些相关成员进行沟通之后完成了制作。
如果说我看到的其他的开发组访谈更多实在假装专业,只聊自己的事情,鸣潮的开发组访谈实际上是把焚决亮出来了一角了。
实际上,这些流程并不新鲜,但是各个内容组之间互相合作,持续沟通,保证高要求,不断迭代和进步,这中间需要多么成熟的项目管理经验,真正在工作的人肯定能够体会。我经常给不懂的朋友举例子就说,一个人在自己的工作岗位上干活在正常情况下的有效产出如果为1这个基准,那么在管理混乱,沟通低下的环境下,最多只有0.8甚至0.5以下,而在一个目标清晰,规划明确,沟通高效的项目里面工作,可以发挥出1.5乃至2的产出。
当你提交自己的工作,要经过三道审核,每一道审核都可以由不直管,不内行的其他内容组领导来指手画脚,开会的时候只有互相攻讦,要的是别人做得比自己烂的时候,原本只需要一周就能完成的功能实现,可能会被无限拖延。
刚刚有点偏题,我作为设计师的朋友直球提到,鸣潮的开发组访谈讲得其实就已经很接近GDC上的设计师们所讲的内容,虽然他没有把各种窍门讲给你,但是也为你打开了一个全新的,去鉴赏游戏的角度,让你能够从那些细节明白制作组在背后的设计思路。
不得不说,库洛一直都是以单机的质量标准去打磨鸣潮,才能让玩家玩到如此优秀的内容。
唉,我现在学去库洛投简历还来得及吗
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