zmd的战斗要从它的历史说起,在第一次亮相的时候是没有闪避的,存粹的策略向,主要内容概括下是躲圈,跳躲波,e打断技能,第一次的评价非常负面。于是从二测开始重做,加入了闪避系统,由于四人同屏战斗为了平衡削弱普通攻击将伤害主要集中在技能上(不这么做的结果你可以看下合约溜怪打法),又为了防止玩家只躲闪等CD加入了技力系统,和技力绑定的就是所有角色的普攻加之后重击的回力模式,强迫玩家面对怪一直普攻。zmd的战斗在我看来就是不断妥协的产物,在底层仍旧是策略使得即使加入闪避也加了诸多限制,操作主控角色时也因为技力的原因有诸多掣肘,总结就是加入了一点点动作风味的固定流程,人物性能上的限制决定了很难具备高速动作带来的爽快,至于策略上的玩法,只能说见仁见智,我个人不喜欢