各位尊敬的动作游戏大手子,我有几问题希望各位能给我个答案,不然我理解不了下图这个评论为什么存在。
终末地的战斗系统究竟如何?为什么我不断刷到有视频在吹终末地的战斗系统?在什么角度下可以得到zmd的战斗系统非常好玩而鸣潮的战斗系统就是一坨狗屎这个结论
1楼
2楼1条

ECG33
不知道 不玩
3楼6条

go白冷霜
我真没辙了,动作游戏社区里我看见原神的次数都比终末地多了,皱皮到底在吹什么,我又不可能为了这点好奇心就去吃zmd这坨狗屎吧
叶神净你出好奇心就已经输了- 终末地 没看到什么亮眼的战斗系统 都是到处缝的老货
太初不易 给三国杀好评谢谢喵~zmd跟动作不搭边,基本上就是aaa然后按顺序按战绩
4楼

leo睿智无比
看起来像异度神剑,玩起来像劣质mmo打团本
5楼13条

养猪场岁月
没玩过鸣潮,但终末地的战斗好玩就好玩在没有公式,不好玩就不好玩在没有公式。就和图上说的差不多吧,总之就是不能滚键盘,而有的人喜欢滚键盘有的人不喜欢滚键盘
🐱猫咪大师🐱有公式啊,搞懂角色逻辑也基本就是一套轴能应对95%以上的怪,除了危机合约这种场地buff特别专的需要改变输出方式
煲炒内设吧主 伊冯5408不公式是指狼卫挂火空了当场重开吗
二号机day拉倒吧,这两个游戏都需要套公式的,你不套公式会丢很多伤害
巽二万 巽二万♤不公式在哪,某些队伍你甚至只有一套起手模式
6楼3条

一只珑宇
夏目蓝(´-ωก`)
7楼
8楼50条

B呐喊B
最后的---
最屎的一个,都没有前作做过动作游戏经验的,最没打击感,全角色平a千偏一律,谁a都差不多的,全是a到最后一a才起作用,动作僵硬,起跳下落根本不是用来战斗的。
go白冷霜对zmd的战斗系统有点概念了
B呐喊B 最后的---回复:有一说一终末地确实配不上动作游戏,毕竟动作系统这么烂,如果给别的有经验的厂商做同一个机制的游戏,那动作系统,手感,打击感,音效,特效,动作,肯定是完全薄纱的,毕竟真正玩过战斗游戏的基本都瞧不起这战斗系统,不知道蟑螂怎么好意思吹的,战斗系统也烂,动作也配不上。- 回复:各自都有着一套独特到运行机制,别的游戏都可以声称一下动作游戏,就终末地不行,你想想就知道他们自己就有个动作不行的底了。如果别的游戏战斗机制不怎么变变,但动作全拉胯了,也就可以说不是动作游戏了。
9楼1条

三月七今天吃啥
四月七新人剑士
终末地战斗,就是幼儿版异度之刃
羽奈羽希 🔥那我呢就比xb多了个主动平a而已
10楼

偷外卖的神
一眼偷的图
11楼

go围观85
爆米花-
你问zmd动作系统怎么样,雪宝宝会说这是一个策略游戏然后叭叭一堆实时策略之类的东西
12楼

syfxx10
苏Da
终末地也好意思踩呜哇吗
13楼8条

随风而逝的凝视
你一定要喊吗😁
14楼3条

云雀帝30
Asura修😈
学狗吧学现在终末地你只需要学会怎么给大葱把大招充能就行了,顶级主推队伍
云雀帝30 Asura修😈
哦对了现在最肉的天鼓也开始加抗性了,虽然也是路边怪但是你就说是不是以前终末地鄙视的强行加数值吧
15楼1条

贴吧用户_JW2U395
巽二万 巽二万♤粥批自己都吃不下去只能鼓吹着别人吃
16楼

神殇zj
꧁神殇꧂
鸣潮单轴act图的不就是按键的快感
说是固定流程实战被肘一下就老实了
不追求伤害你滚键盘乱按也可以啊
17楼

贴吧用户_7P978y1
又不是没玩过,纯一坨大💩,一点爽感都没有,堆料不如鸣潮四星
18楼

天机灭碎
飞行小贝
就我开服玩的那段时间看就是个要手操的回合制,特效和动作都很烂
19楼

asd54488
什么叫鸣潮要手,终末地要脑?他手干什么都不需要经过脑子是吧,什么叫大幅改变机制的活动,一坨屎让你吃你就得吃,喜欢我动作游戏禁闪避吗?喜欢我汤汤跳a两段攻击其他人跳a一段攻击然后出个只能被跳a2次打死的次数怪吗?还能吹元素反应真的纯的不能再纯了
20楼

空白白白bk
我建议你查查他历史发言,然后你就会恍然大悟
21楼

Tang_kim
TRNA
策略性和动作性的双重失败,属于策略性和绝区零一桌,动作性和原神一桌的水平
22楼

All-ln
你要理解他们玩平面小人时就能拉踩原神那一坨史的3D,可能有脑机接口的都一个样吧
23楼

宫市朝希子
祝福u
画质比鸣潮强 战斗比鸣潮强 角色比鸣潮强 玩法更比鸣潮强 为什么这坨臭区就是没人玩呢?
24楼1条

狡猾的豆豆
zmd的战斗要从它的历史说起,在第一次亮相的时候是没有闪避的,存粹的策略向,主要内容概括下是躲圈,跳躲波,e打断技能,第一次的评价非常负面。于是从二测开始重做,加入了闪避系统,由于四人同屏战斗为了平衡削弱普通攻击将伤害主要集中在技能上(不这么做的结果你可以看下合约溜怪打法),又为了防止玩家只躲闪等CD加入了技力系统,和技力绑定的就是所有角色的普攻加之后重击的回力模式,强迫玩家面对怪一直普攻。zmd的战斗在我看来就是不断妥协的产物,在底层仍旧是策略使得即使加入闪避也加了诸多限制,操作主控角色时也因为技力的原因有诸多掣肘,总结就是加入了一点点动作风味的固定流程,人物性能上的限制决定了很难具备高速动作带来的爽快,至于策略上的玩法,只能说见仁见智,我个人不喜欢
go白冷霜你字多,我信你
25楼

来点萝莉
单人就是动作,比较像魂游。
多人就是策略,动作占比不大。
多人就是策略,动作占比不大。
26楼

贴吧用户_G36J2b9
终末地不纯纯5A神游吗,有个jb动作
28楼

温修楫
公式学者
舟批偷图不是常规操作
29楼

wyi196
w196
终末地有个滚木的动作
30楼

指定没有好果子喝
终末地是3a神游呢,一直aaa
31楼

扌莫氵鱼
扌莫氵鱼💧
理中客路过讲一下,
战斗系统设计本身一般,核心是技力回转,连携技触发,然后是附着、反应,打轴。
实际体验属于比较墨迹的,经常需要等CD等重击搁那打重击,而重击又非常容易被各种意外打断,打断之后可能整个轴都会乱掉。反正玩起来负反馈非常严重。
比较有亮点的是副本设计,包括怪的设计和环境BUFF设计,那种粗暴的属性抗性,XX属性增强的东西用得很少,很多都是会改变机制、改变循环轴的设计。
总之习惯了相对快节奏的战斗的不会喜欢终末地这一套玩法。
33楼

下的恶
这周日达妮娅
下面吹终末地和绝区零战斗的找个会打卡提4r9下的
34楼

你说的纯洁
长江黄河冲浪里吧吧友
玩够吧终末地,不如去玩绝种的超绝卡肉和震屏
35楼2条
36楼1条

鸣太祖
孤杖技奇人丶
唉,浪费我的时间仔细读
拆分他的话,理由那段,鸣潮学习只需要学习一次,终末地需要学习多次所以鸣潮垃圾,终末地牛逼;结论那段,鸣潮***,协奏很笨重,没了,分析呢,论证呢?终末地牛逼,牛逼在哪?堪比元素反应
拆分他的话,理由那段,鸣潮学习只需要学习一次,终末地需要学习多次所以鸣潮垃圾,终末地牛逼;结论那段,鸣潮***,协奏很笨重,没了,分析呢,论证呢?终末地牛逼,牛逼在哪?堪比元素反应
噢耶原神牛逼所有堪比原神的终末地也牛逼
其他的部分,开头那句话是对的,大部分玩家无法直观的感觉到自己操作变好了,所以厂商会堆砌华丽的特效和丰富的战斗资源让玩家挥霍以为自己在操作——注意到了吗?这恰恰是终末地被喷过的,四人共用技力条,热启动还好,冷启动一些队伍得享受30s以上的左键按死攒资源和几个枯燥的循环
然后所谓配队百花齐放,原因是水温低,追求蓟县时队伍很快就会收敛和极化,比方说有个萌新发帖说某某关卡打不过,你仔细一看他带了一个奶一个盾,对主c都没啥拐,然后你建议他把奶盾换成拐,这个时候在萌新眼里他的“自由度”不就收敛了吗,这时候懂了,此时奶盾相当于星铁里的老板位
话说回来,正如终末地是个策略游戏,鸣潮是个动作游戏,鸣潮战斗的主题是让玩家感受到动作,终末地战斗的主题是让玩家感受到策略,那么他们做到了吗
37楼1条

Shmily安生
千层酥--
虽然我讨厌绝区零,但绝区零战斗做的比终末地强太多
Shmily安生 千层酥--鸣潮当然也比终好,毕竟战双的经验在那
38楼

鼠鼠不想去世
莫欺💤
终末地战斗属于,嗯,比较助眠
39楼1条
40楼1条

贴吧用户_GQQXG98
Zmd早期测试还是全抄异度之刃那种靠近自动平A,全指令放技能。发现这套设计二游行不通临时弄出来的动作系统,一开始就没打算认真做
二号机day感觉就是海猫的大手发力,本来就不适合做基建和策略游戏,也没有这方面的经验,海猫非要这么搞,结果就搞出了个四不像
41楼5条

135啊7
反正终末地水温低,鸣潮的怪妈的纯➗,我西仇打不过中1。上来后撤步躲平a,还有抓取,回盾,关键是什么都看不见
红狼6666633 红狼66螳螂那玩意,你开局把那个光圈振下来就起飞不了了,回盾绕背后打,特效太多去设置里面把特效关一些,这玩意作为一个老怪已经比sm太空人好多了
可乐要加冰~~弱软保披皮高难是耄耋最有操作的战略了,堪比前期的刘萎对抄袭题材的选择
42楼1条
43楼

HHWWYYHWY
XOX
如果只是不喜欢鸣潮操作上线高的手残我可能觉得他有独特见解,但如果觉得鸣潮战斗答辩的同时还能夸终末地这种纯轮切的宝宝巴士这种人脑子里面纯依托答辩,甚至我怀疑两个图都是盗的,俩游戏自己都不玩
44楼

百晚恨音
我只能说来点底线哥原话吧,连最大的椰果都瞧不上的战斗系统
45楼

黎明前的传奇
deydey
图上这编的和真的一样,这么说吧,小麦地是我玩过二游里面动作设计水平最拉的,4个角色一起吃三个技力条,打完技能之后就杨伟,角色平a基本没有意义,只是为了打最后一下重击,开始的时候玩,还是鼠标一下一下,后来发现摁住左键不松手就行了,角色自己循环平a,开荒那会玩的直打哈欠,每个角色单拎出来动作少得可怜,抛开高难度挑战来说,就是数值游戏,哦,应该叫“策略”游戏
46楼4条

百晚恨音
终末地战斗系统的优点在于配队的丰富度上吧,但是你想体验到这一点得要抽的角色多,这小巧思拉满的鹰池指不定啥时候就把你斩杀了,再加上他在动作方面真的一般,而且又加了一堆限制(例如全队共用技力条和重击必须打完一整套平a)故意卡你的手,负反馈也不少,很影响爽感,所以即使终末地的配队有时候某些角色之间能产生的化学反应会让我觉得有趣,我也很难夸奖他的战斗系统
47楼

原神家庭启动
终末地的战斗就是aaaaeeee1234长按1234
当时玩的时候笑死我了
48楼

尸战集
黑苹果派
勾八学习成本,终末地的战斗系统局外大于局内,而且手感跟💩一样
49楼4条
50楼

又能怎么ban
又能怎么办。
终的动作系统像蛆芽子在那乱扭
51楼

周先生1zx
小红哦
其实鸣潮的动作也不算好,实际上不管是鸣潮还是绝都算不上真正的动作游戏,比如仁王,怪猎那些才算动作游戏,只是手游这里标签没那么重要。鸣潮好就好在他测试到公测的时候模子就已经定好了,所以还算能玩,zmd闪避都是3测加的,很多地方都是为了妥协这里改一下哪里改一下的,现在的zmd更像是一个没什么深度的策略游戏,说动作真的是有点云了。
52楼8条
53楼

好汉饶命咯
在一个强调动作的战斗里,设置一个时限要求,着实算不上什么好的决策。
54楼1条

eoneu18070
米玛塔尔
战斗系统和战斗华丽程度,是两码事,zmd单论战斗动作的话,挺一般的。但由于存在2+2的情况,你用啥吊毛角色上场用无所谓,相对的你养啥角色都可以,别的游戏的话锁配队,专拐互防就挺没招的。
go白冷霜配队自由度确实是优点
55楼

vchlen
手感这关都过不去,只能吹3c扎实还不清楚吗










