起始页原神内鬼吧 动作游戏大手子来,最好是终末地深度玩家tid:109685399942026/08/24 16:23:0624512271 1 475 15楼主:go白冷霜最后回复:了聚聚咯2026/08/28 16:59:1431楼pid:1538663087712026/08/24 20:21:07扌莫氵鱼扌莫氵鱼💧1级 理中客路过讲一下,战斗系统设计本身一般,核心是技力回转,连携技触发,然后是附着、反应,打轴。实际体验属于比较墨迹的,经常需要等CD等重击搁那打重击,而重击又非常容易被各种意外打断,打断之后可能整个轴都会乱掉。反正玩起来负反馈非常严重。比较有亮点的是副本设计,包括怪的设计和环境BUFF设计,那种粗暴的属性抗性,XX属性增强的东西用得很少,很多都是会改变机制、改变循环轴的设计。总之习惯了相对快节奏的战斗的不会喜欢终末地这一套玩法。
原神内鬼吧 动作游戏大手子来,最好是终末地深度玩家tid:109685399942026/08/24 16:23:0624512271 1 475 15楼主:go白冷霜最后回复:了聚聚咯2026/08/28 16:59:1431楼pid:1538663087712026/08/24 20:21:07扌莫氵鱼扌莫氵鱼💧1级 理中客路过讲一下,战斗系统设计本身一般,核心是技力回转,连携技触发,然后是附着、反应,打轴。实际体验属于比较墨迹的,经常需要等CD等重击搁那打重击,而重击又非常容易被各种意外打断,打断之后可能整个轴都会乱掉。反正玩起来负反馈非常严重。比较有亮点的是副本设计,包括怪的设计和环境BUFF设计,那种粗暴的属性抗性,XX属性增强的东西用得很少,很多都是会改变机制、改变循环轴的设计。总之习惯了相对快节奏的战斗的不会喜欢终末地这一套玩法。
31楼pid:1538663087712026/08/24 20:21:07扌莫氵鱼扌莫氵鱼💧1级 理中客路过讲一下,战斗系统设计本身一般,核心是技力回转,连携技触发,然后是附着、反应,打轴。实际体验属于比较墨迹的,经常需要等CD等重击搁那打重击,而重击又非常容易被各种意外打断,打断之后可能整个轴都会乱掉。反正玩起来负反馈非常严重。比较有亮点的是副本设计,包括怪的设计和环境BUFF设计,那种粗暴的属性抗性,XX属性增强的东西用得很少,很多都是会改变机制、改变循环轴的设计。总之习惯了相对快节奏的战斗的不会喜欢终末地这一套玩法。