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asoul吧
为什么同样是没有膝盖的动作游戏,绝区零的bosa战却不如战双
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楼主:abcdefgyr567 超哥↓最后回复:颓废的斯嘎尔木块◆
10楼1条
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百度用户UID1601479520 玩世10086不恭 百密一疏🌝 的头像

玩世10086不恭

百密一疏🌝

库洛游戏有个很有意思的点,很多内容做的很浅,大多数人的游玩体验是看不懂,一玩就会,但是精通很难,需要对整个战斗体系都有足够深刻的理解。
松伦有个采访说的大致内容:游戏能做到玩家在释放一个技能或者完成一个动作后,会有特别的成就感,会想再来一次,这样的游戏就是成功的了。
我觉得战双对于新玩家来说最有吸引力的点就是闪避成功后的时间暂停(超算),以及攒球攒到满凑个超算狠狠地塞蛋,塞满后在慢慢的a回球。这可能不是动作游戏的玩法,但这确实是游戏初期很重要的爽点。后面为了营收都变成公式化主动超算启动了,但是我看到boss的动作还是会下意识闪避蹭超算,也算是被游戏调教好了。
很多弱保软的动作游戏会习惯性的降低闪避的收益,默认操作差的玩家是按不来闪避的,吸引不到我就很正常了,默认的战斗模式是没有时间暂停的情况下站着和boss对着撸是很反直觉的,库洛宁可在剧情里加上锁血都不愿意降低闪避的收益和boss交互,所以很多时候鸣潮玩家很容易看出来哪些是真玩家哪些就是来蹭一波的,除了养成,和boss互动产生对抗兴趣,与boss共舞,很多下意识的动作也是被游戏调教过后才会有的。
  • 百度用户UID6407749673 云鸽鸽丶 null 的头像云鸽鸽丶
    狂汗
    6链卡提和爱弥斯用多了闪避键都有点扣掉的感觉了。导致有时候大世界没注意都可能被打暴毙,笑死我了。
tbm@n0099.com https://github.com/n0099/open-tbm