asoul吧
为什么同样是没有膝盖的动作游戏,绝区零的bosa战却不如战双
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楼主:abcdefgyr567 超哥↓最后回复:颓废的斯嘎尔木块◆
1楼
2楼

abcdefgyr567
超哥↓
战双的boss战唯一缺点也就是因为早期资金不足,所以配乐一般,配上点合适的音乐真的是无敌了
3楼3条

新鸣太监
贴吧用户_JGXyCW5
4楼

lkx1998123
安心院安洁莉娜07
为了弱保软,再加上没人在乎
5楼

苦笑冷笑狂笑
绝的boss现在总是搞一些意义不明的交互
6楼1条

abcdefgyr567
超哥↓
一个游戏玩家基数越大,出现高手的概率就越大,100个玩家里可能有1个高手,100个高手里面可能有1个愿意录视频传到网上的,绝区零的玩家基数10倍于战双都不过分,但这种高手却低于战双,只能说是游戏本体拖累了这帮高手,没啥用武之地。
abcdefgyr567 超哥↓战双boss战播放变低感觉也是鸣潮的boss战做的太好了,导致玩家阈值高了,多一个膝盖能整出来的花活确实比没膝盖的游戏多的多。
7楼1条

lnn07o
星光柑橘
boss战是哪方面不如,如果是说观赏性,绝的boss从名可名后,怪物会设计一定时间后强制走机制(名可名照相、对兵阵弹刀、猎手拍照),导致那段的交互在视频中不如直接剪掉,个人觉得定制环境逼走不少防卫战冲顶分的极限人,也是越来越少人剪boss战的原因,少人做视频因此沒啥热度
abcdefgyr567 超哥↓从两边都是云的角度看感觉哪方面都不如啊
8楼3条

Mappy
zzz的BOSS还可以吧感觉,恶心我的是每个BOSS都有相对应的角色,甚至可以说是专怪,给虚狩高数值多模组鼓励抽虚狩,再给非虚狩出专怪。要不就攒几个版本抽高影画撞过去,要不就抽对应角色走机制,前段时间还暗加异常条(类似于鸣潮暗加回路条),之前的轴全乱了根本用不了
abcdefgyr567 超哥↓说明没有手部乘区呗,那不纯是数值游戏了
Mappy回复:zzz的手部乘区是最搞笑的,明牌让你抽高素质虚狩,前段时间说是出了个手法角色要你各种搓招打交互,但是因为是虚狩前一个池子所以数值给的特别低,还在测试服数值不高的情况下给所有倍率砍了一遍
MT丿花花boss对应角色这不是崩坏3那一套吗
真是一点长进没有啊
9楼3条
10楼1条

玩世10086不恭
百密一疏🌝
库洛游戏有个很有意思的点,很多内容做的很浅,大多数人的游玩体验是看不懂,一玩就会,但是精通很难,需要对整个战斗体系都有足够深刻的理解。
松伦有个采访说的大致内容:游戏能做到玩家在释放一个技能或者完成一个动作后,会有特别的成就感,会想再来一次,这样的游戏就是成功的了。
我觉得战双对于新玩家来说最有吸引力的点就是闪避成功后的时间暂停(超算),以及攒球攒到满凑个超算狠狠地塞蛋,塞满后在慢慢的a回球。这可能不是动作游戏的玩法,但这确实是游戏初期很重要的爽点。后面为了营收都变成公式化主动超算启动了,但是我看到boss的动作还是会下意识闪避蹭超算,也算是被游戏调教好了。
很多弱保软的动作游戏会习惯性的降低闪避的收益,默认操作差的玩家是按不来闪避的,吸引不到我就很正常了,默认的战斗模式是没有时间暂停的情况下站着和boss对着撸是很反直觉的,库洛宁可在剧情里加上锁血都不愿意降低闪避的收益和boss交互,所以很多时候鸣潮玩家很容易看出来哪些是真玩家哪些就是来蹭一波的,除了养成,和boss互动产生对抗兴趣,与boss共舞,很多下意识的动作也是被游戏调教过后才会有的。
松伦有个采访说的大致内容:游戏能做到玩家在释放一个技能或者完成一个动作后,会有特别的成就感,会想再来一次,这样的游戏就是成功的了。
我觉得战双对于新玩家来说最有吸引力的点就是闪避成功后的时间暂停(超算),以及攒球攒到满凑个超算狠狠地塞蛋,塞满后在慢慢的a回球。这可能不是动作游戏的玩法,但这确实是游戏初期很重要的爽点。后面为了营收都变成公式化主动超算启动了,但是我看到boss的动作还是会下意识闪避蹭超算,也算是被游戏调教好了。
很多弱保软的动作游戏会习惯性的降低闪避的收益,默认操作差的玩家是按不来闪避的,吸引不到我就很正常了,默认的战斗模式是没有时间暂停的情况下站着和boss对着撸是很反直觉的,库洛宁可在剧情里加上锁血都不愿意降低闪避的收益和boss交互,所以很多时候鸣潮玩家很容易看出来哪些是真玩家哪些就是来蹭一波的,除了养成,和boss互动产生对抗兴趣,与boss共舞,很多下意识的动作也是被游戏调教过后才会有的。
云鸽鸽丶
6链卡提和爱弥斯用多了闪避键都有点扣掉的感觉了。导致有时候大世界没注意都可能被打暴毙,笑死我了。
11楼

朱先生0454
梓川Ω
没玩过zzz,战双的话,boss数值和动作没比你操控的角色差多少,数值这方面我点名黑鲨和武藏,动作这方面我个人给小辉辉。你boss强度高,那就有得看,毕竟谁也不想看虐菜是不是
12楼

颓废的斯嘎尔
木块■
角色性能足够变态,所以后来做boss越来越放的开,加上主线boss有菜鸡保护
也就是说制作组可以把很多想法都放在boss身上尝试
包括不限于反超算,颠倒玩家战斗UI,招架,弹刀,投技,场景变化,甚至于特殊彩蛋
也就是说制作组可以把很多想法都放在boss身上尝试
包括不限于反超算,颠倒玩家战斗UI,招架,弹刀,投技,场景变化,甚至于特殊彩蛋
13楼

颓废的斯嘎尔
木块■
用很高的角色性能与boss之间对拼,打观赏性战斗会特别愉悦。



