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原神内鬼吧
怎么评价老外😀😀😀
tid:10430431654
7466 0 0
楼主:iurene最后回复:Minam1Kotori 南小鸟♬
1楼
pid:153130198217
百度用户UID4489050488 null iurene 的头像

iurene

节选自国外一篇测评,我觉得比较精辟的概括了缺点。chatgpt翻译
图一(总评):不过,你真的会想一直玩《Arknights: Endfield》吗?绝对不会。它的风格确实出众,但却缺乏在竞争激烈的市场中站稳脚跟所必需的实质内容。这是一款“面铺得很大,深度却只有一寸”的游戏:战斗重复乏味,任务琐碎而缺乏意义,工厂经营更像是顺带一提的点缀。总体而言,这是一种令人沮丧、教程过度、回报极其有限的游戏体验。图二(剧情):从概念上来说,这个故事其实相当有意思——你,那个名字离谱得不行的“Endministrator”,从漫长的沉睡中醒来,协助重建塔洛斯-II 行星——但叙事很快就陷入了典型的抽卡游戏套路:反派一股脑堆上来,背景说明多到比《王国之心》还啰嗦。图三(战斗):屏幕上的视觉元素太多,导致闪避和格挡变得相当困难。说“困难”可能不够准确,我觉得“令人沮丧”更贴切。话虽如此,在整个游戏的第一章里,我其实几乎不需要做多少闪避或格挡。虽然敌人打起来耗时极长,但这并没有带来真正的挑战感——更像是为了刷而刷的折磨。游戏让你一直玩、一直刷,但为了什么呢?图四(日常探索体验):游戏中大部分的世界探索也是如此。我非常喜欢在《鸣潮》(Wuthering Waves)里探索——抱歉老是拿它做对比,但它确实是抽卡游戏中很出色的例子——原因在于它的移动机制。可以攀爬、滑翔,让整个世界都显得生动精彩;世界谜题既有挑战性,也因此带来成就感。而在《Endfield》中,一切都显得缓慢而笨拙。你不能攀爬,也不能滑翔,很多时候连跳跃都很勉强。偶尔可以通过发电机制串联电力中继来打开大门之类的东西,但这并不令人兴奋——最多只是意味着你需要多按几个按钮而已。图五(基建):然而,当涉及角色升级和武器升级材料时,这个工厂系统的本质就暴露出来了。你需要建立一条生产链:开采 Originium Ore → 精炼成 Originium Dust → 制作成 Origocrust → 再与 Amethyst Fibers 合成 Amethyst Parts,用来升级角色。问题是,当你到达下一个区域时,你几乎要重复同样的过程,只是矿石换成了 Ferrium。开采、精炼、混合、制作、然后用来升级角色——过程几乎一模一样,只是材料换了而已。
2楼
pid:153130225248
百度用户UID6365562667 维安鑫 null 的头像

维安鑫

太对了,面积大深度不够,那吹上天的基建就是采集 储存 加工 制作 再储存。而且那b教程真zz
4楼
pid:153130313570
百度用户UID4067894732 alohalohello null 的头像

alohalohello

如果基建玩法是死亡搁浅那类作为支持游戏主要内容即剧情、播片、走路开车模拟的玩法的话,那它不应该喧宾夺主;如果基建玩法是主要玩法,那它应当足够好玩。那么基建玩法好玩在哪里?参考戴森球计划、factorio等等这些该品类下的优秀作品,它应当给玩家足够的自由度,让玩家可以从实现一个个小目标(新资源、新科技、新建筑、新产线……)的过程中获得乐趣和成就感,并在最后实现一个大目标(戴森球……),在这个过程中,假设这些单机游戏玩家投入了100分的精力获得了200分的回报,一个优秀的手游应当让玩家在投入更少精力,比如50分精力的同时,获得越多越好,比如100分以上的回报,这就需要在减少死板限制和重复操作的前提下尽可能设置好足够的可以带给玩家新奇感、成就感的目标,别投入50分精力,只能获得几十分的回报
5楼1条
pid:153130329708
百度用户UID1973135538 圣虚影 null 的头像

圣虚影

有传送门不,或者关键词,我翻出去看看
小乖
7楼
pid:153131147203
百度用户UID53401300 Minam1Kotori 南小鸟♬ 的头像

Minam1Kotori

南小鸟♬

拿箱庭和开放世界比探索度,那肯定鸣潮赢啊
tbm@n0099.com https://github.com/n0099/open-tbm