3.鸣潮剧情水平一般。
(1)情绪感染力水平一般。只会在情感高潮爆发点长篇大论强行抒情,不会在此之前安排足够的情感铺垫,困境冲突。比如爱弥斯崩溃大哭那一段,说漂泊者尽管被故乡抛弃,依然坚强的对抗悲鸣,履行自己的职责。但是因为剧情是龙傲天爽文定位,玩家完全没有体验到主角像猎魔人一样被自己所拯救的人抛弃的痛苦,所以很难感受到共鸣。
(2)主线伴星化,不会写群像。
剧情只为当前卡池服务,不同版本之间剧情联系弱。
每个版本的套路都是,遇到一个以前没提过、没有任何铺垫的卡池角色,然后借各种手段发掘他的过往,最后主角以个人魅力和实力帮助他。也许麻辣游戏尘白禁区跟这个游戏一样,为了麻辣就得牺牲叙事水平。
原神内鬼吧
从剧情党角度,对比一下热门3D二次元游戏
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5楼14条

蛋卷小迷弟
24X51即可灭华清
蛋卷小迷弟 24X51即可灭华清主线伴星化的问题,崩坏星穹铁道也有。主线剧情是为了商业卡池服务的,受到很多限制 卡池角色塑造,要避免争议,必须无条件支持主角- 每次主角都要当灵魂导师,用一句自由主义个人学说的说法拨云见日,鼓励女角色走出阴影,跟应试作文强行升华一样,有点刻意了
蛋卷小迷弟 24X51即可灭华清回复:是在说没有情绪渲染的根基,强行抒情,比如说每个女角色都在谈自己在末世的苦难,但是游戏里完全没有展开末世压抑的细节,所以想要塑造面对挫折保持坚强这一性格形象就无从谈起,女角色的各种困惑软弱也没有根基
蜜雪奶茶也很甜 二游痴老牧师- 回复:你的误区是认为长线塑造一定比短期塑造更饱满,角色饱满度只看人设完成度、弧光完整性、情感冲击力,和剧情篇幅长短没有必然关系,很多短篇单元剧短期角色,立体度碾压铺垫几十集的长线人物
- 回复:举个例子,《海贼王》乔巴仅靠磁鼓岛短短一段支线就走完完整成长弧光身世软肋信念全部刻画到位,反观许多长期出场的长线角色,几百集戏份却只有单一工具人标签,空洞扁平《进击的巨人》莎夏前期几十集长线戏份只有贪吃标签,人物单薄,直到她心软救人,为守护同伴中弹离世死了之后,反而把人设立起来了,一瞬间补齐了人格底色,突出了战争无奈,短短的设计就完成人物升华,这可以反证长线塑造未必丰满,一段短期关键剧情反而能直接拉满人物饱满度
- 回复:很多百万字长篇小说里的角色,贯穿全书却只有单一工具人属性,缺少人物弧光比比皆是,而《孔乙己》仅一篇几千字短文,就将迂腐、善良、自卑、可悲的时代牺牲品多重特质全部落地,行为逻辑、精神困境、命运悲剧完整,人物立体程度胜过无数长篇流水线角色
雷恩丶艾姆 ◆飞行雪绒“主线伴星化”我就知道你是什么玩意了,原神崩铁甚至鸡三的女同你也吃得下,谈什么剧情?鸣潮剧情你看懂了?还是说你带个有色眼镜评价。
蛋卷小迷弟 24X51即可灭华清回复:鸣潮的战斗体验 内测时战斗难度非常高、整体色调阴暗,符合末世氛围,但是这不符合二次元玩家受众的预期 当时无冠者号称鸣潮的古达老师,很多玩家说希望能玩到二次元法环,但是最终这种题材融合的尝试失败了。也许营销的策略就是直播的时候通过增加一点魂味来提高节目效果和热度,玩家亲自玩的时候就需要降低难度,方便上手。 公测的时候习惯弱保软的二次元玩家无法接受有一点动作元素的战斗,平时习惯了怪物站桩挨打,习惯了将战斗的重心放在养成而非熟悉怪物起手动作上,习惯了游戏的攻略全是讲养成而没有讲 boss的出招。大部分玩家不能接受boss对着玩家秀连招,格挡玩家的招式,一次一次将玩家击飞控住,“究竟是我打怪还是怪打我”。 题材融合的尝试失败了,压抑的末世感和战斗难度这些特色都被削弱,(目前末世氛围的滤镜作为可选择的选项又回来了)为了迎合受众,游戏变得更像原神了。一边讨厌原神的模仿者,一边又觉得越像原神就越符合胃口。