认真点讲上海那几家二游厂商,普遍有一种成功之后找不到北的感觉,鹰角在明日方舟占据版号严冬和疫情红利的情况下,吃遍了红利,结果就是公司内部开始路径依赖,习惯性地依靠画师团体去运营项目,所以才会推出了来自星尘和终末地这两款很明显小众而且技术让步于与画师构想的游戏,这点鹰角跟羽中一个味道。
而米哈游则是在崩三和原神两次豪赌成功之后,公司内部迅速膨胀,中层管理失控,在中层管理认为我能随随便便端出来一个产品质量明显不如两年前的原神的崩铁都能1取得成功,只要米哈游这个公司ip还在,任何游戏都能轻松获得市场成功,那么为什么还要费力不讨好地去做那些高难度的游戏,降低成本和人力,玩家也没意见,那就继续呗。所以米从后面开始就躺在功劳簿上面不动了,那几年立项的游戏项目可以说基本上都是降本增效的成果——zzz和因精、星露谷地。老板也觉得二次元游戏领域已然高枕无忧,直接跑去新加坡一遍玩ai(虽然啥都没玩出来)一遍狠狠享受富豪生活。
在这种情况下,库洛才算是比较异类的公司,这个公司的项目管理我一直都挺好奇的,他是怎么做到这个产能产出的?他们内部的协调机制是什么样的?
原神内鬼吧
简单聊聊zp的心态
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楼主:111我大大的 丢丢不丢DW最后回复:仅是很想你 压到我头发了º

