1.2.1.a 作为拷打基建玩法的补充。
刚刚的内容比较割裂,我继续做一点补充,基建玩法的主题就如我已经说到过的,改造世界验收成果,改造世界的过程对于受众来说其实是解压的,正统的基建玩法需要进行量化计算,计算最高产出,优化产线,这是核心的玩法,但是为了弱保软,鹰角限制了基建的区域,限制了传送带流速!这是最需要痛批的地方!然而即便如此,基建玩法本身的费脑程度依旧让大部分非受众不愿意在其中投入时间,只觉得麻烦,而对于真正的老鸟来说,这个基建玩法一点味道都没有。
这个玩法诞生之初到落地公测,谁都讨好不了,只能讨好海猫而已。
asoul吧
整理一下这两个月终末地和朋友的讨论
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楼主:雪踏万里风萧瑟 跃动的天使最后回复:贴吧用户_aR4PGP7
33楼13条

雪踏万里风萧瑟
跃动的天使
孔夫子83号 陶狗蛋对,你刚刚有一点说的确实不错,就是我主线做完,有些敌人早就不该在那个地方了,而且你游的美术还行,我真的想就单纯逛逛,也不用打怪,就看一下地图,但是这个小怪数量我是真不好评,而且分部也是,有当初明末那味儿了,我做完主线或者基建到一定程度,一些敌人就自动消失,然后让我每天至少上去看看景也挺好的,而且打敌人掉落的那些副产物都没啥用,只有高级敌人会掉那些给玉的材料
餮墢灞躅 雷吉·富兰克林这个我开服就吐槽了,谁能够在遇到主线卡等级之后,急头白脸的拉电线然后基建5小时结果抽卡资源账号等级0提升不红温呢,不如花20分钟抄蓝图然后肝别的升级推主线
碧诗自挂东南枝这里技术上也有很多取舍,基建类游戏建一直是单机,产线的计算在本地计算,计算量小,模拟程度高;肿么滴的基建为了保证玩家离线也有产出,需要服务器端计算,因此才有限制区域、限制流速等诸多限制,否则服务端根本无法完成这么大规模的计算。
雪踏万里风萧瑟 跃动的天使回复:简单来说就是硬上马。你倒是提醒我了,终末地的服务器成本要远高于其他的3d游戏,而提升这个成本的,是不为游戏带来任何正向收益的基建玩法,更证明了这家公司不看报表也不看玩家反馈,只看领导喜好做游戏了。
圣约伦life我就是开服玩了几天就放着做日常,等级上去了直接去过剧情,搞基建就是为了造装备造药,感觉除了麻烦还是麻烦
MissTrigger 我比星瞳还甜⭐而且基建游戏无一例外的梦提高主角机动性,终末地不行,滑索完全脱裤子放屁,为了致敬死亡搁浅而硬塞进游戏里- 不如说终末地就是一次海猫的游戏xp大联欢
LJBDWPNMSL Miuna3回复:有个问题,纯提问没别的意思,我跟朋友聊的时候突然想到,对世界的改造是不是融合在各个分基地的剧情里了,谷地的三个分别是难民营的环境在变好,研究所的是造好瞭望塔最后找到失踪的工团成员,高地的是用来修复环境的地质探针竣工;武陵的那一个是给清波寨搭建的农场,同时也能看到武陵和清波寨的关系在慢慢修复。这个算不算改造世界,还是说不是基建带来的改变
孔夫子83号 陶狗蛋回复:我们在地图上搞滑索,供电桩,拉电线,这些也是改造,但只是为了获得更多资源,而不是说更好玩的改造,就是我们说的改造,意思是可以装饰整张地图,装饰完成后也有一套自己的玩法,就类似于目前的滑索,希望有的是更多的变种

