asoul吧
整理一下这两个月终末地和朋友的讨论
25811765 18 615 5
楼主:雪踏万里风萧瑟 跃动的天使最后回复:贴吧用户_aR4PGP7
89楼1条

宫崎老贼之阴谋
没有转发机,我不能为你转身
雪踏万里风萧瑟 跃动的天使太纯良了,不够烂炒,没被标记,之后一定继续努力。
90楼

sanitycheck
sailaway
好喷xd,给你小红心
剧情和地图与玩法间的处理是真的闹麻,1.1音乐也暴雷我是真屋檐了,yj内部肯定有大问题
。美术和玩法本身我不评价,因为我玩着挺乐呵
91楼

雪踏万里风萧瑟
跃动的天使
什么时候低智烂炒引流视频号能把这个搬b站去啊!我想看到血流成河了
33楼13条

雪踏万里风萧瑟
跃动的天使
1.2.1.a 作为拷打基建玩法的补充。
刚刚的内容比较割裂,我继续做一点补充,基建玩法的主题就如我已经说到过的,改造世界验收成果,改造世界的过程对于受众来说其实是解压的,正统的基建玩法需要进行量化计算,计算最高产出,优化产线,这是核心的玩法,但是为了弱保软,鹰角限制了基建的区域,限制了传送带流速!这是最需要痛批的地方!然而即便如此,基建玩法本身的费脑程度依旧让大部分非受众不愿意在其中投入时间,只觉得麻烦,而对于真正的老鸟来说,这个基建玩法一点味道都没有。
这个玩法诞生之初到落地公测,谁都讨好不了,只能讨好海猫而已。
刚刚的内容比较割裂,我继续做一点补充,基建玩法的主题就如我已经说到过的,改造世界验收成果,改造世界的过程对于受众来说其实是解压的,正统的基建玩法需要进行量化计算,计算最高产出,优化产线,这是核心的玩法,但是为了弱保软,鹰角限制了基建的区域,限制了传送带流速!这是最需要痛批的地方!然而即便如此,基建玩法本身的费脑程度依旧让大部分非受众不愿意在其中投入时间,只觉得麻烦,而对于真正的老鸟来说,这个基建玩法一点味道都没有。
这个玩法诞生之初到落地公测,谁都讨好不了,只能讨好海猫而已。
圣约伦life我就是开服玩了几天就放着做日常,等级上去了直接去过剧情,搞基建就是为了造装备造药,感觉除了麻烦还是麻烦
MissTrigger 我比星瞳还甜⭐而且基建游戏无一例外的梦提高主角机动性,终末地不行,滑索完全脱裤子放屁,为了致敬死亡搁浅而硬塞进游戏里- 不如说终末地就是一次海猫的游戏xp大联欢
LJBDWPNMSL Miuna3回复:有个问题,纯提问没别的意思,我跟朋友聊的时候突然想到,对世界的改造是不是融合在各个分基地的剧情里了,谷地的三个分别是难民营的环境在变好,研究所的是造好瞭望塔最后找到失踪的工团成员,高地的是用来修复环境的地质探针竣工;武陵的那一个是给清波寨搭建的农场,同时也能看到武陵和清波寨的关系在慢慢修复。这个算不算改造世界,还是说不是基建带来的改变
孔夫子83号 陶狗蛋回复:我们在地图上搞滑索,供电桩,拉电线,这些也是改造,但只是为了获得更多资源,而不是说更好玩的改造,就是我们说的改造,意思是可以装饰整张地图,装饰完成后也有一套自己的玩法,就类似于目前的滑索,希望有的是更多的变种
63楼7条
92楼1条

一狙巴雷特
中午才休1小时
,觉都睡不好 不能忍,下午几点下班
雪踏万里风萧瑟 跃动的天使855,胜在包吃包住没事做。
93楼

东翻西阅go
无法理解,你都这么恨了还要捏着鼻子玩下去,这游戏我是真玩不下去
40楼25条

雪踏万里风萧瑟
跃动的天使
2.2没有主题的故事,只是一个流水账
在我剖析终末地的剧情怎么能写得这么烂的时候,我从创作者思维入手,发现了最关键的地方——主题。
终末地的故事完全缺乏主题,这个主题的缺乏和不够落地,导致了终末地剧情文案组完全处在一个不知所谓,无头苍蝇的局面。
原神我没玩过,我就我玩过的两个游戏,崩铁和鸣潮来举例。
崩铁的故事很简单,主题也很明确(我飞霄版本跑路,后面不讨论),星穹列车重新启航,联通星轨,重拾开拓,开拓就是最核心的主题,崩铁的早期剧情多数围绕着这个主题展开,也有不俗的发挥。
鸣潮的主题更是贯彻了鸣潮往复,文明不屈这一核心主题,漂泊者的救世之途也是沿路各个文明的自救史,并且剧情完美的涵盖了末日之下的芸芸众生,可以说是相当出色的主题落地和展现。
我可以简单说明,主题就是你想讲一个什么样的故事,终末地的主题是什么呢?他有个屁的主题!他压根啥都没有!
所有的剧情文本里面都未曾提出一个核心思想,有的只是坏蛋来了打坏蛋这样苍白的阐释,我上初中的时候第一次写了一篇画作评价,但我所写的只是描绘画作,当我把我的作品很得意的呈现给语文老师的时候,语文老师只是问了我一个我至今都在自我反省的问题:
“你的主题呢?”
没有主题的故事,只能是流水账,终末地的故事,就是一个彻头彻尾的流水账。
在我剖析终末地的剧情怎么能写得这么烂的时候,我从创作者思维入手,发现了最关键的地方——主题。
终末地的故事完全缺乏主题,这个主题的缺乏和不够落地,导致了终末地剧情文案组完全处在一个不知所谓,无头苍蝇的局面。
原神我没玩过,我就我玩过的两个游戏,崩铁和鸣潮来举例。
崩铁的故事很简单,主题也很明确(我飞霄版本跑路,后面不讨论),星穹列车重新启航,联通星轨,重拾开拓,开拓就是最核心的主题,崩铁的早期剧情多数围绕着这个主题展开,也有不俗的发挥。
鸣潮的主题更是贯彻了鸣潮往复,文明不屈这一核心主题,漂泊者的救世之途也是沿路各个文明的自救史,并且剧情完美的涵盖了末日之下的芸芸众生,可以说是相当出色的主题落地和展现。
我可以简单说明,主题就是你想讲一个什么样的故事,终末地的主题是什么呢?他有个屁的主题!他压根啥都没有!
所有的剧情文本里面都未曾提出一个核心思想,有的只是坏蛋来了打坏蛋这样苍白的阐释,我上初中的时候第一次写了一篇画作评价,但我所写的只是描绘画作,当我把我的作品很得意的呈现给语文老师的时候,语文老师只是问了我一个我至今都在自我反省的问题:
“你的主题呢?”
没有主题的故事,只能是流水账,终末地的故事,就是一个彻头彻尾的流水账。
圣约伦life刚玩四号谷底,我以为是灾后重建,重启文明,毕竟序章BOSS爆了,是将过去建立的文明也爆了,但到了武陵,城市还在啊,文明还在延续,更难绷的是大片区域依旧没有通电
雪踏万里风萧瑟 跃动的天使现在剧情已经岌岌可危,玩法摇摇欲坠,项目管理能力肉眼可见的差,剧情的检验看庄方宜版本,差不多地图我也只能容忍两张烂图,顺带一说好友留存率和拜访率也已经显著降低,单从身边统计学看跑路的也不少。其实其他都不是什么关键点,最关键的是我不信任鹰角,明日方舟的优化改动做了多久我觉得大家心里都有杆秤,这家公司至始至终都是傲慢的。
lv一直沉默吧 太弱小了没有力量回复:都抄这么多游戏了,怎么不把刺客信条2的重建城镇也抄进去,基建生产的东西可以用于分阶段的重建地区,同时对地区的场景进行改造,改造完成后先奖励源石,再根据重建后地区缓慢提升的人气值持续奖励少量合成玉,最后到达峰值不变,就zmd那个保底机制,哪怕每个地区升满人气值后每周稳定给200合成玉,都不会对它的盈利造成多大的影响
lv一直沉默吧 太弱小了没有力量回复:既改造了世界(美工也可以在老地图上再搞几次创作了),又给予了二游最大的正反馈(抽卡资源),不但增强了基建的重要性(相当于能生产抽卡资源),还减轻了抽卡负担(等重建的地区越来越多,迟早有一天能每周十连抽,给玩家对未来版本一定期望值),至于盈利,等玩家能靠这玩意攒出zmd的大保底,zmd都活成老资历了
,就zmd那个保底机制,身处谷底,怎么走都是往上,但怎么还有往上扒拉两步又滑回去的呢
雪踏万里风萧瑟 跃动的天使回复:虽然说这样会加重不喜欢基建的玩家的损失焦虑,但毕竟有蓝图在多数也能捏着鼻子,实际上这个设计最大的问题是:开启第三张大地图后你只有两个大地图的产线能离线计算,为了节省服务器运算资源他们就是这么做的。
lv一直沉默吧 太弱小了没有力量回复:其实不会加重太多,首先是完成阶段给源石,其次是会稳定出合成玉,而且产线拉好之后玩家可以攒重建资源,基本可以做到一个版本拉好产线,后续版本一键拉满重建(除非傻福zmd每个地区重建用的资源都不一样),打个比方,重建古村需要固定品种的木头才能恢复90%的原貌,但我都那么高科技了,钢筋混凝土+木头同色的漆,让房子更耐用,外观也没变多少,这才叫“重建地区,改造世界”啊,总不能说是重建,结果是把人村民原本漏雨的房子100%重建,完了继续漏雨吧,这都不叫重建,而是叫复原
- 回复:如果是担心一键拉满太无趣,那可以搞特色建筑特殊修复啊,村子用统一的高科技材料“重建”,标志性建筑用原材料“复原/修复”。比如说一尊寺庙里的泥塑大罗金仙,现代人修复主要用泥、木、矿物颜料和金箔;如果是一尊石雕神像,则可能会用到环氧树脂、石英粉。没人会往大罗金仙里面塞钢筋混凝土的
,同理,zmd其实也可以这么搞,用地区当地的材料,拉一条特殊的产线,针对修复毁坏的标志性建筑,修复完了给源石,同时解锁传送点或者开地图(一次性) - 回复:但是节省服务器资源计算这么搞还是太蠢了,本来基建就浅,现在还是到了新地图就得把老地图的基建丢掉,如此往复,大家都只会一键蓝图了,反正自己费尽心思设计的东西迟早要被抛弃,还不是因为自己的设计不行而抛弃的,根本原因居然是游戏禁止,太搞笑了
94楼

Utaware_
Utaware
发错吧了。
15楼15条

雪踏万里风萧瑟
跃动的天使
1.终末地的玩法有多吊诡?
1.1终末地的玩法是什么?
在讨论这个玩法到底有吊诡之前,我们得先梳理清楚终末地的玩法到底是什么。终末地存在三大核心玩法:
第一,角色。角色作为终末地的主要
1.1终末地的玩法是什么?
在讨论这个玩法到底有吊诡之前,我们得先梳理清楚终末地的玩法到底是什么。终末地存在三大核心玩法:
第一,角色。角色作为终末地的主要
氪金
点,其实还包含了角色养成,战斗等诸多玩法关联,这些不做过多展开,我笼统归一为角色。
第二,箱庭探索。四号谷地的地图经过四年打磨,终于是呈现出了一定水准的地图设计水平,我们可以把箱庭探索看做终末地的主要玩法之一。
第三。基建。这是我最不满意的地方,也是终末地目前讨论最多的玩法,糅合了戴森球与异星工厂的工厂玩法是你玩终末地不得不品的一部分。
所以终末地是一个传统二游角色养成,以箱庭探索为主,基建玩法为辅的游戏,这一长句便成为了终末地这个项目悲剧所在:你根本没法和你的朋友推荐一个超过十个字描述不了的游戏。在如今所有玩法都在描述凝练的环境下(譬如搜打撤),终末地以完全反直觉的方式进入了市场,相比他们的宣传一定很难做,也正因为如此,他们只能做最恶心人的全网铺量。
第二,箱庭探索。四号谷地的地图经过四年打磨,终于是呈现出了一定水准的地图设计水平,我们可以把箱庭探索看做终末地的主要玩法之一。
第三。基建。这是我最不满意的地方,也是终末地目前讨论最多的玩法,糅合了戴森球与异星工厂的工厂玩法是你玩终末地不得不品的一部分。
所以终末地是一个传统二游角色养成,以箱庭探索为主,基建玩法为辅的游戏,这一长句便成为了终末地这个项目悲剧所在:你根本没法和你的朋友推荐一个超过十个字描述不了的游戏。在如今所有玩法都在描述凝练的环境下(譬如搜打撤),终末地以完全反直觉的方式进入了市场,相比他们的宣传一定很难做,也正因为如此,他们只能做最恶心人的全网铺量。
哈哈丶year 薇拉瑰丽我很好奇他们一直在吹的薄纱市面游戏的地图设计是啥,一个箱庭连膝盖都没有,设计的是啥
深望深渊 5171回复:从游戏制作的角度来,必然不能是这样。二游核心营收就是抽卡卖角色及其角色相关配套(皮肤,武器之类)。如果真按照你说的,以基建为核心,那这游戏考什么赚钱呢,不排除鹰角是个不爱钱公司的可能,但再有别的追求,起码得让游戏产品在基本的运行逻辑上能营收覆盖投入成本吧。 再说一点,终末地当前出的活动玩法无不是围绕,当期角色亦或是战斗系统展开的。 至于基建在这个游戏中的位置,则是处在了一个剧情里无比重要,但玩法上相对独立,且于游戏的营收部分几乎没有关系的尴尬处境。总有种这玩意是游戏做了一般,领导一拍脑袋硬塞进来的感觉。
60楼2条
87楼2条
18楼3条
26楼4条
39楼5条

雪踏万里风萧瑟
跃动的天使
2.1傻福剧情,屁都不是。
先说结论,终末地迄今为止的剧情是鸣潮1.0剧情的更灾难版本。
鸣潮开服的剧情差不多集中差评在于秧秧的鸣式典和被诟病世界观太复杂,专有名词轰炸上,但我终末地剧情在这方面的弊病简直是三倍杀,用鸣潮剧情拐终末地剧情我只能说纯自欺欺人来的。
终末地的开服剧情里面专用名词多到就算是我这个明日方舟老玩家都看不懂,超域是什么?侵蚀是什么?文明环带,环带公约是什么?他们为什么要打架?刚来,哪里是好人?
评价为,纯纯闹麻,甚至播片里面终于开始讲解超域的时候,直接上演了一波莫名其妙的用专有名词解释专有名词,我就问谁能绷得住?
我先说一些我所知道的情报,终末地早期世界观设定管理员是终末地工业的部门领导而非老大,整体形象设计又和普瑞赛斯高度挂钩,并且塔卫二殖民已经有五百年还是六百年,并非现在的一百多年。
但是!造密码的谁教你的顾头不顾腚改法?你改了管理员设定那你把原本部门领导的事情改成老大该做的事情行不行?各种支线任务通马桶剧情真的纯粹低龄侮辱人。明日方舟过来的这些文案完全继承了他们之前的不说人话,但是大哥们,你们现在在做3d游戏,这些台词是要人说出来的!你们能不能写完之后自己读一遍能不能放出来呢?
而且整个主线剧情里面还有基建玩法教程过来卡你一下,原本就一坨稀烂的剧情节奏更是雪上加霜,我真的看不明白,一个如此简单直接的坏蛋入侵与反抗的故事,怎么能写成这么灾难级别的程度?
以上是我的情绪输出,接下去我会从主题,世界观,人物塑造三个角度,来痛批终末地的傻福剧情。
先说结论,终末地迄今为止的剧情是鸣潮1.0剧情的更灾难版本。
鸣潮开服的剧情差不多集中差评在于秧秧的鸣式典和被诟病世界观太复杂,专有名词轰炸上,但我终末地剧情在这方面的弊病简直是三倍杀,用鸣潮剧情拐终末地剧情我只能说纯自欺欺人来的。
终末地的开服剧情里面专用名词多到就算是我这个明日方舟老玩家都看不懂,超域是什么?侵蚀是什么?文明环带,环带公约是什么?他们为什么要打架?刚来,哪里是好人?
评价为,纯纯闹麻,甚至播片里面终于开始讲解超域的时候,直接上演了一波莫名其妙的用专有名词解释专有名词,我就问谁能绷得住?
我先说一些我所知道的情报,终末地早期世界观设定管理员是终末地工业的部门领导而非老大,整体形象设计又和普瑞赛斯高度挂钩,并且塔卫二殖民已经有五百年还是六百年,并非现在的一百多年。
但是!造密码的谁教你的顾头不顾腚改法?你改了管理员设定那你把原本部门领导的事情改成老大该做的事情行不行?各种支线任务通马桶剧情真的纯粹低龄侮辱人。明日方舟过来的这些文案完全继承了他们之前的不说人话,但是大哥们,你们现在在做3d游戏,这些台词是要人说出来的!你们能不能写完之后自己读一遍能不能放出来呢?
而且整个主线剧情里面还有基建玩法教程过来卡你一下,原本就一坨稀烂的剧情节奏更是雪上加霜,我真的看不明白,一个如此简单直接的坏蛋入侵与反抗的故事,怎么能写成这么灾难级别的程度?
以上是我的情绪输出,接下去我会从主题,世界观,人物塑造三个角度,来痛批终末地的傻福剧情。
机械兵97方舟19年玩家说一下,确实看不懂
43楼10条

雪踏万里风萧瑟
跃动的天使
2.4综上所述,人物塑造也无从谈起。
一个没有主题的舞台,一个没有主题的故事,站在台上的这些角色,他们的塑造,就好了吗?
当然是没有,也不可能好。
42个人剧情来自明日方舟,对再旅者做出了解释,但是再旅者这个东西,纯粹是为了引流老玩家的下三滥手段,不如大大方方的抄抄米家的同位体,硬要搞上一个联系恶心新老玩家,人为制造争端。新玩家想要了解这个角色还得去看你明日方舟的弱智剧情,老玩家看到这个角色只想到自己厨的角色在明日方舟似了,不知道哪个天才想到的这种处理。
汤汤的人物塑造堪称莫名其妙,弧光弧光不完整,阮一更是一个神经病,完全找不到任何支撑起他抉择的矛盾。
很多人在争论1.1剧情的谁好谁坏问题,我觉得根本没必要,因为他的这个矛盾立足就是空虚的,是不稳的,完全是编剧的大手搞出来了这么多的抽象内容,又是和玩法一样的为了这碗醋包的饺子,大家在这方面讨论纯纯是被编剧带着走了,把矛头对准了彼此。
当然社区战争这么打也没错,但是作为一个创作者,我只觉得这个编剧纯恶心人。
我们可以明确一个观点,当你觉得这个剧情让你感到不适的时候,别怀疑你的感觉,就是编剧故意的。
他完全可以选择更好的矛盾,更没有争议的矛盾,一定要写出这种不知所谓的糊涂账,又没办法很好的呈现,让整个剧情都变成了糊涂账,这就是编剧文案的能力不足!
一个没有主题的舞台,一个没有主题的故事,站在台上的这些角色,他们的塑造,就好了吗?
当然是没有,也不可能好。
42个人剧情来自明日方舟,对再旅者做出了解释,但是再旅者这个东西,纯粹是为了引流老玩家的下三滥手段,不如大大方方的抄抄米家的同位体,硬要搞上一个联系恶心新老玩家,人为制造争端。新玩家想要了解这个角色还得去看你明日方舟的弱智剧情,老玩家看到这个角色只想到自己厨的角色在明日方舟似了,不知道哪个天才想到的这种处理。
汤汤的人物塑造堪称莫名其妙,弧光弧光不完整,阮一更是一个神经病,完全找不到任何支撑起他抉择的矛盾。
很多人在争论1.1剧情的谁好谁坏问题,我觉得根本没必要,因为他的这个矛盾立足就是空虚的,是不稳的,完全是编剧的大手搞出来了这么多的抽象内容,又是和玩法一样的为了这碗醋包的饺子,大家在这方面讨论纯纯是被编剧带着走了,把矛头对准了彼此。
当然社区战争这么打也没错,但是作为一个创作者,我只觉得这个编剧纯恶心人。
我们可以明确一个观点,当你觉得这个剧情让你感到不适的时候,别怀疑你的感觉,就是编剧故意的。
他完全可以选择更好的矛盾,更没有争议的矛盾,一定要写出这种不知所谓的糊涂账,又没办法很好的呈现,让整个剧情都变成了糊涂账,这就是编剧文案的能力不足!
机械兵97本家羊厨我记得是不是一直在冲终末地的羊来着- 再旅者还有就是时间隔的太短了,一百年时间,好多干员本来在原本还有很多可以去叙写的故事
逆袭教典我喜欢小羊,但这个再旅者怎么想怎么抽象,怎么能切割呢
44楼4条

雪踏万里风萧瑟
跃动的天使
3鹰角网络未来能做好这个游戏吗?
写了这么多,该输出的也基本上输出了,我们来展望一下未来——展望他个冯。
明日方舟的优化更新有多慢,鹰角网络到底有没有QA?
我可以很确定的说,鹰角网络的整个公司内部早就陷入了无止境的办公室斗争泥沼当中无法自拔。
本身鹰角网络的成立就非常的社团化——那就是海猫当时的动漫社主力军出来攒起来的!
社团化,小作坊的公司,得到了天时地利,快速扩张,留下了多少管理上的烂摊子,里面的组织架构是不是已经完全变成了一团乱麻,到底有多少小团体和山头派系在其中林立?
汤汤ep这种哪怕有一个环节正常运作,都出不来的东西,就完全可以说明问题了。
假使鹰角网络能够大刀阔斧的进行管理整改,或许还有那个可能,但是现在么……
你信鹰角网络能够在 七年的沉疴痼疾之中快速挣脱?他们又不是库洛有那个能力,野心,动力和执行力。
信这个不如还是现在做计划给乃琳冲上三万舰,我说实话,这个可行度高多了。
在此,我宣布,鹰角网络与明日方舟:终末地,死刑,缓刑日期不确定。
闭庭!
写了这么多,该输出的也基本上输出了,我们来展望一下未来——展望他个冯。
明日方舟的优化更新有多慢,鹰角网络到底有没有QA?
我可以很确定的说,鹰角网络的整个公司内部早就陷入了无止境的办公室斗争泥沼当中无法自拔。
本身鹰角网络的成立就非常的社团化——那就是海猫当时的动漫社主力军出来攒起来的!
社团化,小作坊的公司,得到了天时地利,快速扩张,留下了多少管理上的烂摊子,里面的组织架构是不是已经完全变成了一团乱麻,到底有多少小团体和山头派系在其中林立?
汤汤ep这种哪怕有一个环节正常运作,都出不来的东西,就完全可以说明问题了。
假使鹰角网络能够大刀阔斧的进行管理整改,或许还有那个可能,但是现在么……
你信鹰角网络能够在 七年的沉疴痼疾之中快速挣脱?他们又不是库洛有那个能力,野心,动力和执行力。
信这个不如还是现在做计划给乃琳冲上三万舰,我说实话,这个可行度高多了。
在此,我宣布,鹰角网络与明日方舟:终末地,死刑,缓刑日期不确定。
闭庭!
机械兵97平面设计啥的是一直夸的,音乐本来都很好的,可偏偏出现最近这档事
zergphysicist 麦趣鸡盒🌚回复:如果你去看看2010年代国内美院/设院的毕设和作品集,你会发现鹰角的美术其实在学院派里也是有点大路货的,这也是为什么玩家对鹰角的印象是风格化,而非惊艳。 比如UI,终末地的UI可以说是二游最奇葩的,你说它欠打磨吧,视觉上却很扎实,你说它打磨得好吧,又难用得像非智能机时
81楼4条
36楼5条

雪踏万里风萧瑟
跃动的天使
1.2.2角色玩法的缝合怪创新
先说一点,终末地的角色养成就是一个手办柜罢了,他的战斗系统做得非常差劲,这一点联系基建来看,联系明日方舟本体来看,我们在这里提出一个简单的事实:鹰角网络是一个没有任何创新能力但装作自己有的公司。
基建系统从何而来大家心里一清二楚,明日方舟开服对千年战争和陷阵之志进行了几乎像素级的数值抄袭和玩法抄袭,而到了终末地的角色养成最重要的展现地方,战斗,他又开始自己的缝合怪创新。最初的终末地战斗就是完全照搬异度之刃的,但是在测试玩家反馈之下,将自动战斗变成了依旧需要玩家手操,整套玩法的深度几乎没有,并且角色大多存在难以理解的bug,没有多少操作性,策略性也相当的浅薄,完全不值得一品,甚至我可以说,打起来都不好看。
角色养成需要战斗来验收养成结果,这是一个独立系统,但这套系统和另外两个玩法关联性弱,于是他们端出了更臭的一坨:简易制作。
这在其他游戏都已经做出比较优秀答卷的情况下,为什么我说在终末地臭不可闻呢?因为要照顾基建系统!
这个系统和基建系统都快成对立存在了,我都有种植机采种机,甚至种地都需要采种机来出材料,我真得问问鹰角为什么我还得去拍拍驼兽的屁股去搞那个水管洒水种地?如果简易制作的东西快速大量且比量产工业品好很多,基建系统的关联性就又弱了,所以这个简易制作在稀有材料的投放上极其吝啬,但又得有,不然你的箱庭探索又缺乏了一定的奖励驱动,那叫一个拧巴啊,这完全不是正常做玩法的逻辑!
到这里大家可以发现了,角色养成这个二游都已经玩烂的东西为什么终末地依旧一股怪味,因为它存在大量的为了基建这个醋而包的饺子,而且他们还没包好!
我感觉鹰角里面的员工都挺惨的,完全是外行指导内行的情况下哄着自己的外行领导做活。
先说一点,终末地的角色养成就是一个手办柜罢了,他的战斗系统做得非常差劲,这一点联系基建来看,联系明日方舟本体来看,我们在这里提出一个简单的事实:鹰角网络是一个没有任何创新能力但装作自己有的公司。
基建系统从何而来大家心里一清二楚,明日方舟开服对千年战争和陷阵之志进行了几乎像素级的数值抄袭和玩法抄袭,而到了终末地的角色养成最重要的展现地方,战斗,他又开始自己的缝合怪创新。最初的终末地战斗就是完全照搬异度之刃的,但是在测试玩家反馈之下,将自动战斗变成了依旧需要玩家手操,整套玩法的深度几乎没有,并且角色大多存在难以理解的bug,没有多少操作性,策略性也相当的浅薄,完全不值得一品,甚至我可以说,打起来都不好看。
角色养成需要战斗来验收养成结果,这是一个独立系统,但这套系统和另外两个玩法关联性弱,于是他们端出了更臭的一坨:简易制作。
这在其他游戏都已经做出比较优秀答卷的情况下,为什么我说在终末地臭不可闻呢?因为要照顾基建系统!
这个系统和基建系统都快成对立存在了,我都有种植机采种机,甚至种地都需要采种机来出材料,我真得问问鹰角为什么我还得去拍拍驼兽的屁股去搞那个水管洒水种地?如果简易制作的东西快速大量且比量产工业品好很多,基建系统的关联性就又弱了,所以这个简易制作在稀有材料的投放上极其吝啬,但又得有,不然你的箱庭探索又缺乏了一定的奖励驱动,那叫一个拧巴啊,这完全不是正常做玩法的逻辑!
到这里大家可以发现了,角色养成这个二游都已经玩烂的东西为什么终末地依旧一股怪味,因为它存在大量的为了基建这个醋而包的饺子,而且他们还没包好!
我感觉鹰角里面的员工都挺惨的,完全是外行指导内行的情况下哄着自己的外行领导做活。
ue0dl6战斗矛盾的是从配队到排轴(共用小招资源)都更倾向策略,吃这套的更多的是回合制玩家,但做成动作游戏你实战上被各种干扰,而纯动作玩家只想战斗爽又要被卡能量,两种玩家玩起来都不爽
喵喵帕斯不是陷阵之志,是地牢战争
6楼12条
95楼

纯白型莉莉丝
纯白魔女莉莉丝
池子问题很大
20楼16条

雪踏万里风萧瑟
跃动的天使
1.2细数玩法的罪孽吧!
1.2.1基建就不应该存在。
写完这段午休了,一点后再来更新。
我们已经知道了终末地这个游戏是一个开服就集成复合了诸多玩法的游戏,集成玩法是现在大多数长期运营游戏的选择,为了留下更多的日活,但是其他的游戏基本上是奖励驱动,你可玩可不玩,终末地不一样。
你不养成角色,你的主线无法推进,你主线无法推进,你的箱庭地图探索也就无法进行,主线卡住了地图和科技树,基建的内容也无法推进,这三个玩法是高度关联绑定且无法只玩一部分的,而这三个玩法的受众,其实并没有那么的重合。
这,便是问题的核心。
众所周知二游目前整体是弱保软趋势,我并非指摘玩家,而是因为鹰角自己在终末地上也在做弱保软,这就是左右脑互搏最明显的地方了。
角色方面暂且不论,箱庭你该如何弱保软的同时做好设计呢?最关键的,基建,这个玩法是最意义不明的。
有时候做游戏就和写一个故事一样,都需要一个主题,终末地的玩法主题甚至是剧情主题都放在了基建上。而工厂类游戏的一大爽感就在于你哼哧瘪肚的优化数日,坐在电脑面前舒舒服服的看报表,这是一个改造世界,并且验收的过程。注意到了么?改造世界!
是的,这是工厂类游戏的核心主题和爽点之一,但在我们的终末地,基建并不能起到这个作用,基建的所有功能与产出都是为角色养成服务,一部分为箱庭探索服务,你的销售产出是为了买角色养成道具和罗盘这类的道具,你需要造装备零件去锻造装备,就算是建造滑索,核心目的,也是为了收菜。
很多人基建玩着一停下来,就失去了意义,核心问题在于,你的工厂被限死在了屁大点的地方,你的产出并没有起到改造世界的作用——源能高地四号谷地依旧一群裂地者到处跑,哪怕剧情上他们早该滚了。你没办法改变地形,你也没看到自己的工厂改变了什么人们的生活,什么都没有。
基建,纯粹是海猫脑门子一拍出来的东西。我朋友说,优秀的游戏制作人是把赚钱的东西做得有趣,三流的游戏制作人是想把有趣的东西做得赚钱。
很明显,海猫是后者。
1.2.1基建就不应该存在。
写完这段午休了,一点后再来更新。
我们已经知道了终末地这个游戏是一个开服就集成复合了诸多玩法的游戏,集成玩法是现在大多数长期运营游戏的选择,为了留下更多的日活,但是其他的游戏基本上是奖励驱动,你可玩可不玩,终末地不一样。
你不养成角色,你的主线无法推进,你主线无法推进,你的箱庭地图探索也就无法进行,主线卡住了地图和科技树,基建的内容也无法推进,这三个玩法是高度关联绑定且无法只玩一部分的,而这三个玩法的受众,其实并没有那么的重合。
这,便是问题的核心。
众所周知二游目前整体是弱保软趋势,我并非指摘玩家,而是因为鹰角自己在终末地上也在做弱保软,这就是左右脑互搏最明显的地方了。
角色方面暂且不论,箱庭你该如何弱保软的同时做好设计呢?最关键的,基建,这个玩法是最意义不明的。
有时候做游戏就和写一个故事一样,都需要一个主题,终末地的玩法主题甚至是剧情主题都放在了基建上。而工厂类游戏的一大爽感就在于你哼哧瘪肚的优化数日,坐在电脑面前舒舒服服的看报表,这是一个改造世界,并且验收的过程。注意到了么?改造世界!
是的,这是工厂类游戏的核心主题和爽点之一,但在我们的终末地,基建并不能起到这个作用,基建的所有功能与产出都是为角色养成服务,一部分为箱庭探索服务,你的销售产出是为了买角色养成道具和罗盘这类的道具,你需要造装备零件去锻造装备,就算是建造滑索,核心目的,也是为了收菜。
很多人基建玩着一停下来,就失去了意义,核心问题在于,你的工厂被限死在了屁大点的地方,你的产出并没有起到改造世界的作用——源能高地四号谷地依旧一群裂地者到处跑,哪怕剧情上他们早该滚了。你没办法改变地形,你也没看到自己的工厂改变了什么人们的生活,什么都没有。
基建,纯粹是海猫脑门子一拍出来的东西。我朋友说,优秀的游戏制作人是把赚钱的东西做得有趣,三流的游戏制作人是想把有趣的东西做得赚钱。
很明显,海猫是后者。
42楼1条

雪踏万里风萧瑟
跃动的天使
2.3无趣的世界观,让所有的故事失去了跟脚
接下来,我们来看看终末地的世界观问题,如果说没有主题的故事是流水账,那么没有主题的世界观,则是糟蹋文字的赛博垃圾。
看看那些专有名词堆砌出来的垃圾山,我从中扒不出任何有效信息,让我来改这个游戏的主题很好呈现,他有内战,有外地,是开拓新的星球,建立新的家园,那么完全照搬死亡搁浅的核心主题:联结,便足够了。
通过集成工业系统,以终末地工业的智囊属性,完成对文明环带之中各大势力的资源统合,让原本已经貌合神离,分崩离析的各大势力,再一次为同一个目的贡献自己的力量,完成对外敌和内部破坏者的对抗和清算,让环带公约真正具备效力,让文明环带重启回家的计划,与泰拉再一次建立联系,这么简单的东西,鹰角呈现出来的是什么?
是依托答辩,我说白了,让ai写,都比终末地现在的世界观和剧情好。
接下来,我们来看看终末地的世界观问题,如果说没有主题的故事是流水账,那么没有主题的世界观,则是糟蹋文字的赛博垃圾。
看看那些专有名词堆砌出来的垃圾山,我从中扒不出任何有效信息,让我来改这个游戏的主题很好呈现,他有内战,有外地,是开拓新的星球,建立新的家园,那么完全照搬死亡搁浅的核心主题:联结,便足够了。
通过集成工业系统,以终末地工业的智囊属性,完成对文明环带之中各大势力的资源统合,让原本已经貌合神离,分崩离析的各大势力,再一次为同一个目的贡献自己的力量,完成对外敌和内部破坏者的对抗和清算,让环带公约真正具备效力,让文明环带重启回家的计划,与泰拉再一次建立联系,这么简单的东西,鹰角呈现出来的是什么?
是依托答辩,我说白了,让ai写,都比终末地现在的世界观和剧情好。
逆袭教典的确,要是统合塔卫2力量建造航天器重逢地球听着就挺燃
12楼1条

伯纳乌战术大师
飞行丶雪绒
快发,再旅者这个设定,想蹭又不完全蹭,又要立新人物人设,已经把我恶心够了
深望深渊 5171确实,明明就有本家角色ff0不出,非要搞个长的一样能力一样,但要说不是同一人的再旅者设定来恶心人。
96楼

雪豹在比划
给你小红点
97楼

雪踏万里风萧瑟
跃动的天使
补充:2026年了,造密码的2026年了,还有游戏的更新方式是在强健硬盘你们知道吗?上次我看到这样的更新方式还是payday,那都是十年前的游戏了!谁教你的?
还有谁不知道终末地的pc端更新是整个游戏重下压缩包然后解压再删掉压缩包吗?也就是你为了这个35g的游戏更新需要额外腾出70g以上的空间!
还有谁不知道终末地的pc端更新是整个游戏重下压缩包然后解压再删掉压缩包吗?也就是你为了这个35g的游戏更新需要额外腾出70g以上的空间!
72楼5条

Likefrandre
综合来说zmd剧情我觉得还算合格,与鸣潮1.0差不多都达到和合格线,只不过没有1.0爆典所以风评没有比1.0烂,但我是剧情文本修复之后入坑的kg,所以1.0观感不错,zmd最沙币的地方就是你要理清楚剧情逻辑和故事背景得去翻小纸条,甚至去翻角色档案
巧的是我正好不排斥去干这种事,所以我剧情梳理的比较通顺,这样剧情在我这里的评分就没那么低,问题来了像我这种玩家终归只是少数,大部分玩家梳理不清楚剧情第一时间肯定是开骂,部分玩家骂完看到有人梳理完的剧情又不愿意吃回旋镖继续骂
LJBDWPNMSL Miuna3回复:最后一句我有异议,不是玩家梳理不明白剧情,而是编剧不想让玩家分析明白。 你到了一个新地方,看到两伙人天天吵架马上要打起来了,你的做法是? 1.通过走访询问两边当事人,没完全弄清前因后果,但是通过不断的潜伏观察获取足够的信息,深入了解冲突的原因,最后和自己的伙伴分析解决方案 2.询问两方首领和其他成员的一家之言,去他家桌椅板凳上面找神秘小纸条和报告,在两边人马上干起来的时候大喊一声让我先看看你们的角色档案- 回复:碎片化叙事关键的一点就在你不能把关键信息给碎片化了,至少不能做成“需要你自己找才能获得”的关键信息,小纸条和角色档案是补充剧情来的,不是构成剧情不可缺少的一环,你明明能讲好一个故事为什么非要给他拆的七零八碎然后让玩家自己去拼高达,很难不怀疑编剧是不是把剧情深度和理解难度搞混了,关键是拼出来的剧情也是依托大份,我1.0到50对剧情还有所改观觉得挺有意思的,除了最后跟绿裤子逛街实在太太太水以外,真觉得1.1要复刻鸣1.1逆风翻盘了,结果1.1就给我端上来坨大的,忍着恶心吃完之后跟我说其实很多内容藏在地图场景和角色档案里,看万字解析的过程就像把盘子里的大份舔干净,反而让我更恶心了
Likefrandre回复:回复 Miuna3 :信息补完其实剧情还行,但是关键信息主线过程不能保证玩家接收到就很抽象,我忘了说了可能,zmd剧情最大的问题就是关键信息需要玩家自己找,我说的是单纯从整体故事上看还行
2楼1条

baby你看那飞机
哈哈冰2026
坚定鹰角黑绷不住了
lv一直沉默吧 太弱小了没有力量b站的朋友们,你们好哇















